Aus dem Archiv · · überarbeitet am 18.10.2026
SCHILF - Digitale Medien im Unterricht
Aus dem Archiv: Schulungsseite (Entwurf) vom 02.10.2019. So sah das damals aus.
Beschreibung
Die zunehmende Digitalisierung aller Lebensbereiche führt zu einem stetigen Wandel des Alltags der Menschen. Smartphones und Tablets sind mit ihrer jederzeitigen Verfügbarkeit des Internets und mobiler Anwendungssoftware zum allgegenwärtigen Begleiter geworden … Ziel der KMK ist es, dass möglichst bis 2021 jeder Schüler jederzeit, wenn es päd. sinnvoll ist, eine digitale Lernumgebung und einen Zugang zum Internet nutzen können sollte (aus der Strategie der KMK „Bildung in der digitalen Welt“). Wir wollen uns diesem Thema durch eigene kreative Mediennutzung nähern. Sie bekommen einen Überblick über pädagogisch sinnvolle Möglichkeiten aktueller Internetangebote, Hard- und Software im Unterrichtsgeschehen sowie der Unterrichtsvorbereitung. Digitalisierung kann so z. B. auch für Platz in Ihrem Arbeitszimmer sorgen.
Ziele
- Die Teilnehmer erkennen die sinnvolle Nutzung digitaler Medien.
- Die Teilnehmer üben den praktisch-sinnvollen Einsatz digitaler Medien für ihren eigenen Unterricht.
- Die Teilnehmer üben sich in der praktischen Umsetzung in einer gezielten Unterrichtsvorbereitung.
Inhalte
- Überblick über bezahlbare oder gar kostenfreie Hard- und Software (Apps, Programme, Internetangebote)
- Beispielequipment für mobilen und multimedialen Unterricht
- Beispiele für pädagogisch sinnvolle digitale Mediennutzung
- Selbsterfahrung durch eigenständiges Tun
Lehrplanbezug
Lehrplanbezug – Adressen:
- https://www.schule.sachsen.de/lpdb/
- https://www.schule.sachsen.de/lpdb/web/downloads/898_Eckwerte_zur_informatischen_Bildung_2018.pdf?v2
- https://www.schule.sachsen.de/lpdb/web/downloads/899_Eckwerte_zur_Medienbildung_2018_mit_Auflagen_SMK_aktuell.pdf?v2
- https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Downloads/Handouts/kultusministerium-socialmedia.pdf
- https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/pdf/PresseUndAktuelles/2016/2016_12_08-KMK-Kompetenzen-in-der-digitalen-Welt.pdf
- Link zum Video
Analyse
MEDIEN / DIGITALE MEDIEN
„Es geht nicht darum, alles zu digitalisieren. Aber wir wollen den Kindern beibringen, wie sie Technik am besten nutzen können.“
Breiter, Welling und Stolpmann führen folgende Möglichkeiten des Einsatzes digitaler Medien an:
- zum Üben und Trainieren eines definierten Lernstoffs, das heißt als Lernprogramme,
- als elektronische Bücher zur Ergänzung des Unterrichts,
- als Simulationsprogramme für ein modellhaftes Erkunden und Ausprobieren,
- als Werkzeuge für das Schreiben, Rechnen, Präsentieren und für das Erstellen und Bearbeiten audio-visueller Medien,
- als Informationsquelle in Form des Internets,
- als Lern-Management-Systeme (LMS) beziehungsweise Lernplattformen zur Bereitstellung, zum Abruf, Austausch und zur Bearbeitung von Informationen und zur (a)synchronen Kommunikation.
Kompetenzorientierter Einsatz digitaler Medien sollte die immer wieder reflektierte und gelebte Beziehung zwischen allen Beteiligten auf Augenhöhe sein, mit so viel Entscheidungsfreiheit und Verantwortungsübernahme der Heranwachsenden wie möglich und so viel des Erwachsenen wie nötig, was immer neu zu verhandeln ist.
Pro - Kontra digitale Medien
[Video/Einbettung: https://learningapps.org/watch?app=8062638]
- https://www.zdf.de/wissen/leschs-kosmos/digitale-revolution-die-zukunft-des-lernens-100.html
- 10 Irrtümer zum Einsatz von digitalen Medien im Unterricht
- Lancaster-Studie http://www.research.lancs.ac.uk/portal/en/publications/-(fd31fb49-c74d-4212-abdf-49c417d392f7).html.html)
- Warum Estlands Schüler den deutschen weit voraus sind (https://get.plickers.com)
In Anwendung
https://youtu.be/3OwVM65nQqg
TECHNIK / Hard- und Software
- https://www.netzwerk-digitale-bildung.de/downloads/wegweiser-digitale-bildungsloesungen
- https://www.netzwerk-digitale-bildung.de/wegweiser-digitale-bildung-2-0/weiterfuehrende-informationen-zum-wegweiser-digitale-bildung
Schülertechnik
Liebe Eltern, in Zukunft soll in der Klasse 6b vermehrt mit mobilem Lernen gearbeitet werden. Dazu benötigt Ihr Kind ein Smartphone oder Tablet und Ihre Erlaubnis, es mit in die Schule zu bringen. Sollte in Ihrem Haushalt kein solches Gerät bereits vorhanden sein, oder sollten Sie Bedenken haben, es mit in die Schule zu schicken, kontaktieren Sie mich bitte per E-Mail oder telefonisch unter 0123-56789 (Telefonnummer der Schule). Es kann sicher eine Lösung gefunden werden und die erfolgreiche Teilnahme Ihres Kindes am Unterricht ist nicht dadurch gefährdet. Geplant ist, im Unterricht über das Schul-WLAN in den Fächern der teilnehmenden Lehrer verschiedene Online-Lernangebote zu nutzen oder Lern-Apps herunterzuladen. Anwendungsbeispiele sind Wörterbuch-Apps im Fremdsprachenunterricht, gemeinsame Textbearbeitung am Tablet in Deutsch oder Fotoprojekte im Kunstunterricht. Wichtig ist, dass auf den Geräten der Schüler immer die aktuellsten Updates und Versionen installiert sind, zum einen damit Sicherheitslücken im Betriebssystem geschlossen werden, zum anderen, damit die Apps reibungslos funktionieren. Bitte erinnern Sie ebenfalls Ihre Kinder daran, Updates regelmäßig herunterzuladen. Wir als Schule können leider nicht die Privatgeräte der Schüler versichern und möchten Sie darauf hinweisen, dass, sollte ein Gerät in der Schule kaputtgehen, ggf. die private Haftpflichtversicherung für den Schaden aufkommt. Mit freundlichen Grüßen
Vorab klären:
- Wer besitzt ein eigenes app-fähiges Mobiltelefon bzw. Smartphone?
- Welches Betriebssystem haben die Smartphones?
- Wer besitzt ein Mobiltelefon mit den Funktionen, die im Unterricht eingesetzt werden sollen?
- Wer besitzt ein Smartphone mit Internetzugang?
Wenn für eine Aktivität bspw. eine Internetverbindung benötigt wird, sollte die Schule ein WLAN-Netz anbieten, das die Schüler dafür nutzen können. Der Bring-your-own-device-Ansatz (BYOD), der es Schülern erlaubt, ihre privaten Geräte ohne Einschränkung in der Schule zu nutzen, birgt aus Sicht des Datenschutzes einige Schwierigkeiten. Surfen private Geräte über den Datentarif, fällt mindestens die IP-Adresse als personenbezogenes Datum an. Des Weiteren können installierte Apps (im Hintergrund) über die so genannten Berechtigungen Seriennummer, Kontaktdaten, Kommunikationsinhalte etc. von privaten Geräten erfassen und (potenziell) an Rechenzentren im Ausland übertragen. Viele Apps setzen für die Nutzung die Erstellung eines eigenen Accounts voraus. Da Schüler nicht dazu verpflichtet werden dürfen, diese zu nutzen und zusätzlich die oben genannten Datenschutzprobleme bei der Verarbeitung von Daten im Auftrag anfallen, sind solche Dienste nicht zu empfehlen. Werden bestimmte Apps für den Unterricht benötigt, sollten sie auf den schuleigenen Geräten vorinstalliert und eventuell anfallende Passwörter vom Lehrer verwaltet werden. Gemeinsam mit den Schülern vor dem ersten Einsatz von Tablets und Ähnlichem im Unterricht Klassenregeln zu vereinbaren, ist nicht nur ein erster Schritt in Richtung datenschutzfreundliche Mediennutzung, sondern auch eine erste Lerneinheit zur informationellen Selbstbestimmung. Den Schülern muss klar werden, dass sie selbst für ihre Daten und die Daten ihrer Klassenkameraden verantwortlich sind. Mehr dazu hier: https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/datenschutz/datenschutz-an-schulen/
- https://www.netzwerk-digitale-bildung.de/information/wegweiser-digitale-bildung-2-0/kapitel-6-bring-your-own-device/
- https://www.dji.de/en/the-dji/projects/projekte/apps-fuer-kinder-angebote-und-trendanalysen/datenbank-apps-fuer-kinder.html
Medienausstattung systematisch planen - MEP / DigitalPakt
PC:
- Lernstoff ansehen, anhören
- lesen, schreiben, zeichnen
- Excel-Tabellen anlegen und auswerten
- Ton- und Videoaufnahmen schneiden
- Bilder bearbeiten
- Lernspiele spielen
- im Internet recherchieren
- Aufgaben bearbeiten
- Präsentationen erstellen
- Vokabeln lernen
- kommunizieren
Laptops, Tablets und Smartphones
- mobile PCs - alle Inhalte siehe PC
- Bring your own device – BYOD – Einsatz der Geräte der Schüler möglich
- außerhalb des Klassenraums lernen
- für Einzel- oder Gruppenarbeit
- Ergebnisse im Netz abrufbar
E-Whiteboards / Smartboards:
- schreiben und zeichnen
- vorgefertigte Inhalte nutzen / selber erstellen
- interaktiv und spielerisch Wissen vermitteln
Ton- und Video-Equipment
- kann auch einfach aus mobilen Geräten oder PCs mit entsprechender Software bestehen
- multimediale Medien selbst erstellen
3-D-Fernseher / Brille (ACHTUNG: Altersbeschränkung beachten!)
- Equipment für Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality-Anwendungen (AR)
- eigene virtuelle Welten erschaffen und begehen
- dreidimensional und damit anschaulich darstellen
Programmierbare Roboter
- spielerisch die Welt der Logik und Informatik erkunden
Internet
- ...Sie nutzen es gerade...
- Kommunikation
- Datenaustausch
- Wissen abrufen / sich informieren
- ...
Klassenraum-Management
- Rechner der Schüler einsehen, steuern, warten
- https://www.netzwerk-digitale-bildung.de/information/wegweiser-digitale-bildung-2-0/kapitel-3-medienentwicklungsplaene/
- https://www.lmz-bw.de/netzwerkloesung/produkte-paedml/
Pädagogische Software
„Die richtige pädagogische Software ist der Schlüssel zum Erfolg“
- Intuitive Bedienung
- Integrierte Plattform
- Virtuelle Zusammenarbeit über Orts- und Zeitgrenzen hinweg ermöglichen
Eine sinnvolle pädagogische Software zeichnet sich durch ihre geringe Menütiefe und die selbsterklärende Bedienoberfläche aus. In nur wenigen Klicks sollten Sie jede beliebige Funktion erreichen können.
- https://www.netzwerk-digitale-bildung.de/information/wegweiser-digitale-bildung-2-0/kapitel-4-ausstattung-und-technologie/
- https://www.lmz-bw.de/netzwerkloesung/software-im-netz/son-softwarepakete/produktempfehlungen/
- https://www.dji.de/en/the-dji/projects/projekte/apps-fuer-kinder-angebote-und-trendanalysen.html
https://youtu.be/xiBLJTvPUxM
Grundfunktionen Smartphone und Tablet
Beispiele Foto- und Videofunktion
- Schüler spüren im Alltag geometrische Winkel auf und fotografieren diese mit dem Smartphone. Die Ergebnisse der Alltagsrecherche machen deutlich, in welcher Vielfalt das mathematische Thema „Winkel“ in ihrer Lebenswelt vorkommt.
- Die Schüler erkunden das selbst gebaute Modell eines Zoos mit der Videofunktion. Dabei wird das Smartphone wie eine Spielfigur durch den Zoo geschoben, um den „Rundgang“ aufzuzeichnen. Später erstellen die Schüler einen Lageplan des Zoos.
- Im Kunstunterricht wird das Bild am Tablet weitergemalt...
- Tablets - Videoschnitt der Aufnahmen durch großes Display möglich
- Online-Video-Editor: https://www.wevideo.com/, https://spark.adobe.com/make/video-maker/ – https://spark.adobe.com/de-DE/edu
- QR-Code, Scanner und passende Fragen... http://mal-den-code.de, http://digitaler-bildungspakt.de/2017/05/18/qr-codes-im-unterricht/
Beispiele Audiofunktion
- Die Schüler fangen Geräusche aus ihrem Alltag oder bestimmten Alltagssituationen (wie z. B. Supermarkt, Sportplatz) ein und arbeiten daran im Unterricht weiter. Die Aufnahmen der unterschiedlichen Geräusche können dann z. B. zum Schreiben einer (Klang-)Geschichte, eines Gedichtes (kreatives Schreiben) oder für ein Geräusche-Quiz verwendet werden.
- Die Schüler nutzen das Smartphone als Audioaufnahmegerät und führen eigene Meinungsumfragen durch. Mögliche Themen könnten sein: Die Gestaltung des Schulhofs oder Aufenthaltsraums oder das Mittagessen in der Schulkantine.
- Schüler vertonen ein Elfchen, Ergebnis als mp3 mit nach Hause (https://www.ohrenspitzer.de/methoden/methodendatenbank/medien-machen, Anleitung)
- Die Schüler finden Sounds im Internet und schreiben die Namen der Geräusche auf (z. B. https://www.ohrenspitzer.de, https://www.salamisound.de, https://geräuschesammler.de, https://www.hoerspielbox.de)
- Wir produzieren ein Hörspiel (http://www.auditorix.de/kinder/selber-machen/wir-machen-ein-hoerspiel)
- Hörspielbaukasten (https://www.planet-schule.de/hoerspielbaukasten/)
- Online-Audio-Editor: https://twistedwave.com/online/, https://www.bearaudiotool.com/de
Beispiel Software Lernwerkstatt
- https://medienwerkstatt-online.de/
- http://lernwerkstatt10.de
- https://medienwerkstatt-online.de/f/Lws10DigitalSchraven
- https://www.lernwerkstatt-mit-kniff.de/
Anwendungsmöglichkeiten
- https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/grundschule/unterrichtsbeispiele-und-materialien/
- https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/weiterfuehrende-schulen/unterrichtsbeispiele/
- https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienbildung/methoden/
- http://sportpaedagogik-online.de/digitalemedienimsport.html
10 digitale Methoden von www.netzwerk-digitale-bildung.de
- Storytelling mit Adobe Spark Video
- E-Books erstellen mit Book Creator
- Learningapps
- Comics
- Digitales Breakout
- QR-Code-Rallye
- Stop-Motion-Filme
- Programmieren mit Scratch
- Greenscreen-Aufnahmen
- Erklärfilme
Beispiel Musikunterricht
- Just Dance (Spielkonsolen)
- Boomwhacker Playalong-Videos
- Pamina E-Version
https://youtu.be/xqPyQbg140w
Beispiel Geographieunterricht
Beispiel an einem Gymnasium
https://youtu.be/iV-fTK5lczw
Beispiel Lernspiele
- https://de.actionbound.com
- https://kahoot.com
- https://quizlet.com/de/teachers
- https://learningapps.org
[Video/Einbettung: https://learningapps.org/watch?app=41202]
Beispiel Smartboard
https://youtu.be/juCrqkh0jh0
- https://www.smarttech.com/de-de
- https://www.prometheanworld.com/de/produkte/unterrichtssoftware/activinspire/
- https://classflow.com/de/
- https://exchange.smarttech.com/
Beispiel 3D, Virtual Reality, Augmented Reality
https://youtu.be/QwC5d75iTcA
- https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/virtual-und-augmented-reality/virtual-reality-apps-und-dienste/
- https://artsandculture.google.com
- https://arvr.google.com/intl/de_de/cardboard/get-cardboard/
- https://www.inkntoneruk.co.uk/ink-cartridge-news/print-your-own-amazing-t-rex-illusion/
Technik kennenlernen
- Drawdio
- Makey Makey
- NFC
- Voicemodule
- Lego Roboter / https://le-www-live-s.legocdn.com/sc/media/files/user-guides/ev3/ev3_user_guide_de-1de1aba53bcc6cb4e9a191fdb4d642e9.pdf
- https://education.lego.com/de-de/downloads/mindstorms-ev3/curriculum
- egg-bot
https://youtu.be/PV_w38ldZaE
Beispiel Englisch
[Video/Einbettung: https://h5p.org/h5p/embed/617]
Kahoot-Spiel erstellen
PC, mobile Endgeräte
Trickfilm
bewegte Kunst – Knete, Tablet
- [http://www.gidf.de/trickfilm selber machen](http://www.gidf.de/trickfilm selber machen)
Erklärfilm
- https://www.explainity.de
- https://explaineverything.com
- https://www.ionos.de/digitalguide/online-marketing/verkaufen-im-internet/erklaervideo-erstellen-die-besten-tools/
- https://workshop-helden.de/erklaervideo-software/
- https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2013/02/11/lernvideo-erstellung-mit-ipads/
- https://www.e-teaching.org/community/communityevents/schulung/erklaervideos-selbst-erstellen-techniken-planung-und-erstellung-training
- https://videos.mysimpleshow.com/xULLxm1bo6
- https://website.mysimpleshow.com/#!/dashboard
- https://www.animaker.de/
Lernvideos selber erstellen
Greenscreen - Nachrichten selber erstellen - Tablet, grünes Tuch
Hangman selber erstellen
Weitere Medien-Linklisten
- https://frauschuetze.de/?p=7142
- https://medium.com/tech-teacher/teil-1-unterrichtsvorbereitung-in-onenote-61e4fc74403b
- https://magazin.sofatutor.com/lehrer/digitaler-werkzeugkasten-apps-und-tools-fuer-den-unterricht/
- https://www.westermann.de/digital/unterrichtseinsatz
Unterrichtsvorbereitung - Digitale Quellen nutzen
- http://www.sofatutor.com/informationen/arbeitsblaetter
- https://magazin.sofatutor.com/lehrer/digitaler-werkzeugkasten-apps-und-tools-fuer-den-unterricht/
- https://wbdig.guetesiegelverbund.de/tools
- https://unterrichten.zum.de/wiki/Interaktive_%C3%9Cbungen
- https://myfreebingocards.com
- https://www.digibits.de
Beispielequipment für mobilen und multimedialen Unterricht
Meine Technik
GTA – Vom Trickfilm bis zum YouTube-Star
- 3 Tablets mit Stativ
- Videostudio
- Trickfilmstudio
Private Technik im Schuleinsatz (inkl. Prüfsiegel am Stromstecker)
- Handy und Laptop
- Mobile Audio-Box
- Beamer
- Gear VR
- Software: VLC-Mediaplayer, ...