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AUSFLUG IN DIGITALE WELTEN Book an Adventure Jetzt auch für digitale Seiten- und Quereinsteiger!

 

Digitale Kompetenzen

Ausflug in digitale Welten - selbstbestimmter Umgang mit Medien

Durch eine pädagogische Begleitung der Kinder und Jugendlichen können sich frühzeitig Kompetenzen entwickeln, die eine kritische Reflektion in Bezug auf den Umgang mit Medien und über die digitale Welt ermöglichen. Ziel der Kultusministerkonferenz ist es, dass möglichst bis 2021 jede Schülerin und jeder Schüler jederzeit, wenn es aus pädagogischer Sicht im Unterrichtsverlauf sinnvoll ist, eine digitale Lernumgebung und einen Zugang zum Internet nutzen können sollte.

Alle sprechen darüber, kein Unternehmen kann darauf verzichten und auch in Stellenausschreibungen wird von Bewerbern immer häufiger Digitalkompetenz eingefordert.

Aber was genau ist eigentlich unter digitaler Kompetenz zu verstehen?

Welche Kompetenzen brauchen Kinder und Jugendliche, um in einer Welt voller Ungewissheiten bestehen zu können?

Im Zusammenhang mit den Herausforderungen des 21. Jahrhunderts werden oft Schlüsselkompetenzen genannt, die für die Bewältigung der aktuellen und künftigen Probleme als zentral angesehen werden:

«Kommunikation», «Kreativität», «Kollaboration» und «Kritisches Denken».

Die digitale Kompetenz besteht im sicheren und kritischen Umgang mit den gesamten digitalen Technologien, die für die Information, Kommunikation und die Problemlösungsstrategien in allen Lebensbereichen genutzt werden. Lassen Sie uns gemeinsam die Kompetenzbereiche und deren Vermittlung im Unterricht anschauen.

Ziele

  1. Kompetenzorientierter Einsatz digitaler Medien, Vorstellung der sechs Kompetenzbereiche / Die TeilnehmerInnen identifizieren sich mit den nötigen Kompetenzen im Umgang mit Medien für sich und ihre Schüler.
  2. Umsetzung im virtuellen Klassenzimmer, Vorstellung digitaler Lernumgebungen / Die TeilnehmerInnen lernen verschiedene digitale Lernumgebungen kennen.
  3. Die TeilnehmerInnen definieren ihre Rolle als Lehrkraft in einer digitalen Lernumgebung.
  4. Die TeilnehmerInnen wenden unterschiedliche digitale Möglichkeiten der Unterrichtsgestaltung an.

Inhalte

  • Kompetenter Umgang mit digitalen Medien - als Ergänzung zum Lesen, Schreiben, Rechnen in der Praxis
  • Kennenlernen und Gestaltung der digitalen Lernumgebungen
  • Verfolgung selbstbestimmter persönlicher Lernziele und Lernwege
  • Transfer der „neuen Rolle der Lehrkraft und Umsetzung in Individualisierte Lernarrangements"

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Die TeilnehmerInnen identifizieren sich mit den nötigen Kompetenzen im Umgang mit Medien für sich und ihre Schüler.


Umfrage


Auswertung



die digitale Welt:

  • ist nicht identisch mit dem Internet
  • ist grenzenlos
  • bietet vielfältige Eintritts- und Zugangspunkte
  • ändert sich permanent und wächst unaufhörlich
Quelle: https://digitales-fuer-einsteiger.de/die-digitale-welt-was-ist-das-eigentlich/
Die „Kompetenzen in der digitalen Welt“ laut KMK
Die „Kompetenzen in der digitalen Welt“ umfassen laut KMK sechs Kompetenzbereiche. Sind wir bereits kompetent genug diese unseren Schülern zu vermitteln? Wir untersuchen die Kompetenzbereiche in Reflexion zu unserem Wissensstand. Wo können wir den digitalen Workflow für größtmögliche Effizienz selber bereits nutzen? Lassen Sie uns gemeinsam „Lücken“ im Prozess des lebenslangen Lernens füllen.
Eine grundlegende Voraussetzung für die Umsetzung der Strategie liegt in der Kompetenz der Lehrkräfte, die in der Lage sein müssen, digitale Lernumgebungen professionell und didaktisch sinnvoll in ihrem jeweiligen Fachunterricht zu nutzen.
Den digitalen Wandel der Gesellschaft in die Lehr- und Lernprozesse im Bildungssystem zu integrieren, ist ein äußerst komplexer Prozess. In mehreren Handlungsfeldern müssen gleichzeitig Maßnahmen geplant, aufeinander abgestimmt und umgesetzt werden. Die in der Strategie beschriebenen Handlungsfelder sind:
  1. Bildungspläne und Unterrichtsentwicklung, curriculare Entwicklungen
  2. Aus-, Fort- und Weiterbildung von Erziehenden und Lehrenden
  3. Infrastruktur und Ausstattung
  4. Bildungsmedien
  5. E-Government und Schulverwaltungsprogramme, Bildungs- und Campusmanagementsysteme
  6. Rechtliche und funktionale Rahmenbedingungen

https://www.kmk.org/themen/bildung-in-der-digitalen-welt/strategie-bildung-in-der-digitalen-welt.html

Der MEP - Medienentwicklungsplan

Der MEP Ihrer Schule enthält bereits viele Ansätze zur Verwendung digitaler Medien im Unterricht. "Aufgabe des Schulträgers ist die Bereitstellung einer schulspezifischen digitalen Infrastruktur für seine Schulen. Dazu gehört eine grundlegende Digital-Infrastruktur, die den Breitband-Zugang zum Internet und die Zugänge zu geeigneten cloudbasierten Diensten bis in die Unterrichtsräume hinein sicherstellt." Hier finden Sie sicher auch den Kompetenzrahmen "Kompetenzen in der digitalen Welt".
Sachsen: https://cms.sachsen.schule/sbi-medios/willkommen
Baden-Württemberg: https://www.lmz-bw.de/beratung/medienentwicklungsplanung/downloads/#c57787

Kompetenzen in der digitalen Welt kennen lernen

Kompetenzrahmen: - Kompetenzmodelle:

  • DigComp

    (JRC-IPTS)
  • Kompetenzorientierte Konzept für die schulische Medienbildung 2015
  • computer- und informationsbezogene Kompetenzen ICILS-Studie 2013

Kompetenzen in der digitalen Welt:

  • Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren
  • Kommunizieren und Kooperieren
  • Produzieren und Präsentieren
  • Schützen und sicher Agieren
  • Problemlösen und Handeln
  • Analysieren und Reflektieren
https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/pdf/PresseUndAktuelles/2016/2016_12_08-KMK-Kompetenzen-in-der-digitalen-Welt.pdf
https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/pdf/PresseUndAktuelles/2017/KMK_Kompetenzen_-_Bildung_in_der_digitalen_Welt_Web.html
https://www.klett.de/inhalt/sixcms/media.php/145/Sachsen_Kompetenzrahmen.pdf

Lehrplanbezug

Das Medienbildungskonzept (MBK) ist Teil einer lebendigen Schulprogrammarbeit. Es orientiert sich am Kompetenzrahmen6 »Kompetenzen in der digitalen Welt« der Kultusministerkonferenz in der Fassung der SMK-Konzeption.

 

Medienbildung

Erklärvideo Medienbildung (2019)  

Eckwerte zur Medienbildung (2018)

Übersicht Medienbildung Grundschule (2020)

Übersicht Medienbildung Oberschule (2020)

Übersicht Medienbildung Gymnasium (2020)

Übersicht Medienbildung Förderschule (L)_Primarstufe (2020)

Übersicht Medienbildung Förderschule (L)_Sekundarstufe (2020)

Beispiel Grundschule

Im Rahmen einer informatischen Vorbildung eignen sich die Schüler elementare Bedienfertigkeiten im Umgang mit dem Computer oder mobilen digitalen Endgeräten an und gewinnen Einblicke in deren Funktionsweisen und nutzen diese bei der Lösung von Aufgaben. [informatische Vorbildung]
Sie Die Schüler erwerben elementare Kenntnisse zum sachgerechten, kritischen und verantwortungsvollen Umgang mit vielfältigen Medien. [Medienbildung]

---

Die Schüler sammeln im Fach Werken Erfahrungen mit traditionellen und digitalen Medien und nutzen diese zur Recherche fachbezogener Informati-onen, zum Problemlösen und zum kreativen Schaffen. Entsprechend der didaktischen Prinzipien der Medienbildung verknüpfen die Schüler insbeson-dere im Fach Werken die technologische und die gesellschaftlich-kulturelle Perspektive mit der Anwendungsperspektive.

Kl4 Werken:

Lernbereich 3: Begegnung mit Robotern und Automaten
Einblick gewinnen in eine einfache Programmierumgebung zur Steuerung

Kl3 Deutsch:

Lernbereich: Mit digitalen Medien umgehen

  • Kennen elementarer Bedienhandlungen eines Computers oder mobilen digitalen Endgeräts
  • Einblick gewinnen in das Formatieren von Tex-ten
  • Kennen altersgerechter Suchmaschinen und Lernprogramme
  • Kennen von Chancen und Risiken der Nutzung digitaler Medien

 

Beispiel Oberschule

Die Schüler entwickeln Fähigkeiten, Informationen zu beschaffen und zu bewerten sowie moderne Informations- und Kommunikationstechnologien sicher, sachgerecht, situativ-zweckmäßig und verantwortungsbewusst zu nutzen. Sie kennen deren Funktionsweisen und nutzen diese zur kreativen Lösung von Problemen. [informatische Bildung]
Die Schüler erwerben Kenntnisse zum sicheren, sachgerechten, kritischen und verantwortungsvollen Umgang mit vielfältigen Medien. In der Ausei-nandersetzung mit Medien lernen sie, diese im Hinblick auf eigene Bedürf-nisse und insbesondere zum selbstständigen Lernen, funktionsbezogen auszuwählen, zu nutzen und selbst herzustellen. Sie erkennen bei sich selbst und anderen, dass Medien sowie das eigene mediale Handeln Ein-fluss auf Vorstellungen, Gefühle und Verhaltensweisen ausüben.
[Medienbildung]

---

Das Fach Informatik trägt einen zunehmenden Anteil an der ganzheitlichen Entwicklung des Menschen, indem es ihn befähigt, sich mit modernen In-formations- und Kommunikationstechnologien in seiner Umwelt unter Beachtung von gesellschaftlich-kulturellen Aspekten und insbesondere ethi-schen Fragen sowie Fragen der Bildung für nachhaltigen Entwicklung aus-einander zu setzen. Es ermöglicht Lernprozesse, in denen sich die Schüler Grundlagen, Methoden, Anwendungen, Arbeitsweisen und die gesell-schaftliche Bedeutung von Informatiksystemen erschließen.
Das Fach Informatik baut auf die durch andere Fächer erbrachten Vor-leistungen zur informatischen Bildung auf.


Deutsch Kl9
Lernbereich 4: Botschaften verstehen
- konkrete Kommunikationssituationen untersuchen
- Sender und Empfänger in sozialen Netzwerken

Die Kompetenzen sortiert:


1Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren

1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren


1.1. Suchen und Filtern

Sie können Ihren Schülerinnen und Schülern beibringen, was für eine effiziente und zielführende Suche noch alles wichtig ist. Denn nur weil ein Suchergebnis ganz weit oben steht, ist es nicht automatisch das beste. In Ihrem Unterricht können Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern gemeinsam Rechercheergebnisse auswerten, kritisch hinterfragen, nutzen und effektiv für die jeweils eigenen Zwecke sichern. Sie können mit ihnen erarbeiten, welche Suchergebnisse seriös und welche zum Beispiel lediglich Werbung sind. In Ihrem Unterricht können Sie z.B. erarbeiten, welche Suchbegriffe sich für bestimmte Anfragen eignen und wie sich Begriffe sinnvoll kombinieren lassen.
Für die Informationsrecherche gibt es noch andere Suchmaschinen neben Google und Bing.
Google, Bing und ...
https://www.google.com/intl/de/search/howsearchworks/algorithms/
aber auch Excel, Google Tabellen und ...
https://support.office.com/de-de/article/filtern-von-daten-in-einem-bereich-oder-in-einer-tabelle-01832226-31b5-4568-8806-38c37dcc180e
https://support.office.com/de-de/article/filtern-von-daten-in-einer-arbeitsmappe-im-browser-b435386a-37e4-4da6-9550-e048428ed5b7
sowie der Arbeitsplatz, Dateimanager und ...
https://support.microsoft.com/de-de/help/17217/windows-10-whats-changed-in-file-explorer
http://hs.windows.microsoft.com/hhweb/content/m-de-de/p-6.2/id-8d6963c6-f737-4009-a061-22cbb976bdc3/
Boolsche Operatoren und Platzhalter
https://www.sem-deutschland.de/seo-firma/seo-glossar/google-suchoperatoren/

___1.1.1. Arbeits- und Suchinteressen klären und festlegen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • mit Unterstützung aufgabenbezogene Suchinteressen klären und diese festlegen

Ende der Sekundarstufe I:

  • Suchinteressen klären, Arbeits- und Suchaufträge analysieren und dafür Suchstrategien entwerfen bzw. anwenden


___1.1.2. Suchstrategien nutzen und weiterentwickeln

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • einfache Suchstrategien nutzen und entwickeln und diese unter Anleitung weiterentwickeln

Ende der Sekundarstufe I:

  • in Inhalt, Struktur, Darstellungsart und Zielrichtung von Informationsquellen vergleichen und analysieren


___1.1.3. In verschiedenen digitalen Umgebungen suchen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • für ihre Suche im Internet angeleitet einen Internetbrowser, die Funktion von Links und Internetadressen (URL) nutzen / altersgerechten digitalen Medien gezielt Informationen entnehmen und diese verwenden

Ende der Sekundarstufe I:

  • eine detaillierte Sammlung relevanter Quellen erstellen (z. B. Favoritenliste zu einem Thema) / verschiedene digitale Quellen und Medien reflektiert nutzen


___1.1.4. Relevante Quellen identifizieren und zusammenführen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • mithilfe vorgegebener Informations und Lernportalen lernen
  • Informationen zu einem bestimmten Thema zusammenstellen
  • Suchergebnisse (z. B. Bilder, Textpassagen), kopieren und diese in eigene Dateien einfügen und das Ergebnis ausdrucken

Ende der Sekundarstufe I:

  • fundierte Medienrecherchen durchführen und dabei fortgeschrittene Suchstrategien anwenden (z. B. Suchoperatoren, Filter)


1.2.Auswerten und Bewerten

Je nachdem für welchen Zweck man eine Recherche anstellen möchte, muss man unterschiedlich vorgehen. Ziel ist jedoch stets, relevante Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten. In Ihrem Unterricht können Sie gemeinsam üben, brauchbare Suchresultate herauszufiltern, zu strukturieren und für den jeweiligen Zweck aufzubereiten. Allgemein kann man den Prozess des Recherchierens in vier verschiedene Phasen einteilen.

    1. Orientierung: Diese Phase dient dazu, sich einen groben Überblick über das Thema zu verschaffen. Dazu bieten sich Suchmaschinen im Internet an oder verschiedene Standardwerke aus Bibliotheken.
    2. Differenzierung: Nachdem das Thema bereits ein wenig eingegrenzt wurde, kann man sich nun überlegen, welche Stellen sich besonders zur Recherche eignen und wo man spezifische Quellen finden kann.
    3. Suchphase: Die Suche bezeichnet die Hauptphase des Recherchierens. Dabei werden die Quellen zusammengetragen. Beliebte Strategien dazu sind beispielsweise die Begriffssuche in Bibliotheksverzeichnissen und die Literatursuche in den Verzeichnissen bereits vorhandener Quellen.
    4. Auswertung: Zum Schluss muss man sich darüber klar werden, welche Quellen relevant sind. Dazu sollte man die Wissenschaftlichkeit der Quellen prüfen oder sich die Informationen verifizieren lassen.

Als Teil des Medienkompetenzfeldes Informationsbewertung helfen Sie ihnen dabei, seriöse Seiten und neutrale Informationen zu erkennen und (zum Teil sogar recht gut getarnte) Werbung zu entlarven. Sie können sie dazu befähigen, nach den Quellen dahinter, nach möglichen Strategien und Absichten zu forschen.
https://lehrerfortbildung-bw.de/st_kompetenzen/weiteres/projekt/projektkompetenz/methoden_a_z/recherche/


___1.2.1. Informationen und Daten analysieren, interpretieren und kritisch bewerten

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • Suchergebnisse aus verschiedenen Quellen zusammenführen und diese darstellen

Ende der Sekundarstufe I:

  • die Zuverlässigkeit und Glaubwürdigkeit von Informationen und Daten sowie der zugehörigen Informationsquelle bewerten


___1.2.2. Informationsquellen analysieren und kritisch bewerten

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • zwischen Informations- und Werbebeiträgen unterscheiden

Ende der Sekundarstufe I:

  • die Zuverlässigkeit und Glaubwürdigkeit von Informationen und Daten sowie der zugehörigen Informationsquelle bewerten


1.3. Speichern und Abrufen

In Ihrem Unterricht bringen Sie den Kindern bei, abgerufene Dateien in digitalen Ordnern zusammenzufassen, zu organisieren und strukturiert aufzubewahren. Sie können mit ihnen außerdem erarbeiten, welche Möglichkeiten es gibt, Daten sicher von verschiedenen Orten aus abzurufen (Festplatte, USB-Stick, Handy, Online). Cloudspeicher sind z.B. sehr bequem, aber die Daten sind nicht immer geschützt und ohne Internet nicht abrufbar. Im Unterricht können Sie erläutern, worauf Ihre Schülerinnen und Schüler dabei achten sollten.

https://support.mozilla.org/de/kb/Eine%20Webseite%20speichern


___1.3.1. Informationen und Daten sicher speichern, wiederfinden und von verschie-denen Orten abrufen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • Dokumente an einem vorgegebenen Ort speichern und diese wiederfinden

Ende der Sekundarstufe I:

  • relevante Suchergebnisse filtern, diese selbstständig strukturiert, geordnet zusammenführen und sie geordnet abspeichern
  • gespeicherte Daten abrufen
  • Daten in einer geteilten Lernumgebung organisieren und strukturieren


___1.3.2. Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiertaufbewahren

Ende der Sekundarstufe I:

  • relevante Suchergebnisse filtern, diese selbstständig strukturiert, geordnet zusammenführen und sie geordnet abspeichern
  • gespeicherte Daten abrufen
  • Daten in einer geteilten Lernumgebung organisieren und strukturieren





2Kommunizieren und Kooperieren

2. Kommunizieren und Kooperieren


Welche digitalen Kommunikationsmittel gibt es und wofür ist welches Gerät und welche App am besten geeignet? Sie können mit Ihren Schülerinnen und Schülern ausarbeiten, wie sie (digitale) Medien effektiv und verantwortungsvoll nutzen und worauf sie achten müssen, um sicher zu kommunizieren. Bestimmte Online-Softwareprogramme lassen sich zudem gut dafür nutzen, um mit anderen zusammenzuarbeiten, gemeinsam beispielsweise Präsentationen oder Tabellen zu erstellen. Online gemeinsam einen Songs erstellen kann man z.B. mit www.soundtrap.com
2.1 Kommunizieren

Hardware wie Computer, Tablet, Smartphone oder Digitalkamera kennen die meisten. Aber für welchen Bedarf kann man welches Gerät am sinnvollsten nutzen? Wie gehe ich gewissenhaft mit der Hardware um? Was muss ich tun um nicht versehentlich wichtige Daten zu löschen oder sich Viren herunterzuladen?
Um miteinander zu kommunizieren, können sie eine E-Mail schreiben oder über unterschiedliche Social-Media-Plattformen chatten. Sie können das mit einzelnen Personen oder auch in Gruppen tun. In Ihrem Unterricht können sich die Schülerinnen und Schüler beim Austausch zu einem bestimmten Thema damit auseinandersetzen, dass sich nicht alle medialen Dienste immer gleich gut eignen, welche Rolle die Privatsphäre dabei spielt und dass auch der Adressat wichtig ist bei der Wahl des Kommunikationsmittels.

___2.1.1. Mit Hilfe verschiedener digitaler Kommunikationsmöglichkeiten kommunizieren

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • altersgemäße Möglichkeiten der digitalen Kommunikation anwenden

Ende der Sekundarstufe I:

  • aktiv eine Vielzahl an Kommunikations-Tools nutzen (z. B. E-Mail, Chat, SMS, Instant Messaging, Blogs, soziale Netzwerke)
  • diese unterscheiden und diese zielgerichtet und situationsgerecht auswählen

___2.1.2. Digitale Kommunikationsmöglichkeiten zielgerichtet- und situationsgerechtauswählen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • digitale Medien und Netzwerke nutzen, um bestehende Kontakte zu pflegen

Ende der Sekundarstufe I:

  • aktiv eine Vielzahl an Kommunikations-Tools nutzen (z. B. E-Mail, Chat, SMS, Instant Messaging, Blogs, soziale Netzwerke - auch LernSax)
  • diese unterscheiden und diese zielgerichtet und situationsgerecht auswählen

2.2. Teilen

Als Lehrkraft können Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern üben, wie sie Dateien, Links und Informationen mit anderen teilen. Dabei können Sie ihnen zugleich nahebringen, eigene, vor allem aber fremde Inhalte kenntlich zu machen und Textpassagen korrekt zu zitieren. Dafür gibt es bestimmte Standards, die auch Kinder und Jugendliche schon kennen und beachten sollten und die Sie gemeinsam mit ihnen im Unterricht anwenden können. Dazu gehört z. B., direkte Zitate in Anführungszeichen zu setzen, indirekte hingegen in den Konjunktiv. Manchmal reicht es, den Namen des oder der Zitierten direkt im Text zu nennen, in anderen Fällen sind (zusätzlich) Fußnoten erforderlich.

https://www.scribbr.de/richtig-zitieren/internetquellen-zitieren/
https://www.google.com/search?q=plagiatsprüfung+online
https://studi-lektor.de/tipps/zitieren/internetquellen-zitieren.html
https://www.literatur-generator.de/

___2.2.1. Dateien, Informationen und Links teilen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • mit Unterstützung Dateien, Inhalte und Internetadressen (URL) mittels vorgegebener Kommunikationsprogramme austauschen

Ende der Sekundarstufe I:

  • ihre Suchergebnisse und ihre Erkenntnisse online angeben und gezielt an andere weitergeben

___2.2.2. Referenzierungspraxis beherrschen (Quellenangaben)

Ende der Sekundarstufe I:

  • um die Regeln zu Quellenangaben von genutzten Informationen und Werken wissen und diese beachten

2.3. Zusammenarbeiten

Schon Kinder und Jugendliche sollten wichtige Kommunikations- und Kooperationsregeln kennen und einhalten. Sie sind ein wichtiger Teil der Medienkompetenz. Mithilfe von Web-Apps wie Office Online oder EtherPad, auf die mehrere Nutzer über das Internet gleichzeitig zugreifen können, können Sie im Unterricht gemeinsam Dokumente, Tabellen oder Präsentationen erstellen und bearbeiten. Bei solch kollektiven Aufgaben lernen Ihre Schülerinnen und Schüler zugleich, wie wichtig es ist, zu kooperieren und sich an bestimmte Regeln zu halten.

Das Zauberwort nennt sich: collaborate

___2.3.1. Digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit bei der Zusammenführungvon Informationen, Daten und Ressourcen nutzen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • mit Unterstützung altersgemäße Medien zur Zusammenarbeit bei schulischen Arbeitsaufträgen oder Projekten nutzen

Ende der Sekundarstufe I:

  • digitale Medien zum Austausch, zur Kooperation und Problemlösung in einer Gruppe nutzen
  • sich mittels Medien vernetzen, kommunizieren und neue Kontakte knüpfen

___2.3.2. Digitale Werkzeuge bei der gemeinsamen Erarbeitung von Dokumentennutzen

Ende der Sekundarstufe I:

  • mittels E-Collaboration-Tools gemeinsam mit anderen Inhalte erstellen und diese selbstständig verwalten (z. B. Kalender, Projektmanagementsysteme)

Ein Online Kollaborationstool ermöglicht einen besser koordinierten Arbeitsablauf, indem es eine einheitliche Plattform für Teambesprechungen, File-Sharing, Online-Speicher für Dokumentationen, Aufgabenzuweisungen und Echtzeit-Projektzusammenarbeit bietet. Bei Collaboration Tools geht es in erster Linie darum, die Mitarbeiter in Einklang zu bringen. Heutzutage bietet jede Projektmanagement-Software, einschließlich der Ressourcenplanungs-Tools, Funktionen für die Zusammenarbeit, wie z.B. Aktualisierungen des Aufgabenstatus, Dateifreigabe und Fortschrittsvisualisierung. Ein speziell für die Projektkollaboration entwickeltes Tool kann jedoch zusätzliche Funktionen enthalten, wie z.B. Videokonferenzen, Live-Sharing auf gemeinsam erstellten Dokumenten und Kundenportale.

2.4. Umgangsregeln kennen und einhalten (Netiquette)

Auch wenn man sein Gegenüber beim digitalen Austausch normalerweise nicht sieht, sitzt auf der anderen Seite ein Mensch, der fair und mit Respekt behandelt werden will. Diese Botschaft können Sie Ihren Schülerinnen und Schülern im Unterricht vermitteln.
Menschen, die sich anonym in Internetforen an Diskussionen beteiligen oder Medienberichte kommentieren, vergreifen sich leider immer wieder im Ton und werden schnell beleidigend. Sogenannte Internet-Trolle sind geradezu davon getrieben, Online-Foren zu stören und die Teilnehmer z.B. durch Hasskommentare zu provozieren. Schon Schülerinnen und Schüler sollten deshalb wissen, welche ethischen Prinzipien im Netz gelten und welche kulturell-gesellschaftlichen Normen es gibt. Google-Suche:Netiquette

___2.4.1. Verhaltensregeln bei digitaler Interaktion und Kooperation kennen und an-wenden

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • einfache Regeln der Kommunikation bei Nutzung digitaler Medien angeleitet einhalten (z. B. SMS, E-Mail, Chat)

Ende der Sekundarstufe I:

  • um Regeln der Online-Kommunikation wissen und diese beachten
  • die Verhaltensregeln der realen und der virtuellen Welt in Beziehung setzen und diese gleichermaßen beachten

___2.4.2. Kommunikation der jeweiligen Umgebung anpassen

Ende der Sekundarstufe I:

  • ihr Kommunikationsverhalten situations- und adressatengemäß sowie auf unterschiedliche Ziele eigenständig ausrichten

___2.4.3. Ethische Prinzipien bei der Kommunikation kennen und berücksichtigen

Ende der Sekundarstufe I:

  • ihr Kommunikationsverhalten situations- und adressatengemäß sowie auf unterschiedliche Ziele eigenständig ausrichten

___2.4.4. Kulturelle Vielfalt in digitalen Umgebungen berücksichtigen

Ende der Sekundarstufe I:

  • ihr Kommunikationsverhalten situations- und adressatengemäß sowie auf unterschiedliche Ziele eigenständig ausrichten

2.5. An der Gesellschaft aktiv teilhaben

Wie nutzen Kinder und Jugendliche mediale Dienste und Produkte, um aktiv an der Gesellschaft teilzuhaben? Die Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ist ein wichtiger Aspekt der Medienkompetenz, den Sie in Ihren Unterricht integrieren können. Zum Beispiel können Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern über den Unterschied zwischen öffentlichen und privaten Diensten reden. So können Sie sich darüber klar werden, welche Informationen sie lieber gezielt über E-Mail an eine oder mehrere ausgewählte Person(en) schicken und welche sie öffentlich teilen wollen. Sie können im Unterricht auch darüber reden, wie sich Ihre Schülerinnen und Schüler mit digitalen Mitteln an gesellschaftlichen Diskussionen beteiligen können.

___2.5.1. Öffentliche und private Dienste nutzen

Ende der Sekundarstufe I:

  • sich aktiv in virtuellen Räumen beteiligen und als selbstbestimmte Bürgerin/ selbstbestimmter Bürger agieren (z. B. E-Government, Online-Banking, Online-Shopping)

___2.5.2. Medienerfahrungen weitergeben und in kommunikative Prozesse einbringen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • ihre Medienerfahrungen weitergeben

Ende der Sekundarstufe I:

  • eigene Medienerfahrungen strukturiert weitergeben und diese in kommunikative Prozesse einbringen

___2.5.3. Als selbstbestimmter Bürger aktiv an der Gesellschaft teilhaben

Ende der Sekundarstufe I:

  • detailliert den Medieneinfluss auf die Meinungsbildung in einer Gesellschaft analysieren und diesen sowie seine Wirkung erkennen
  • für die Weitergabe eigener Ideen ausgewählte Medienangebote nutzen





3Produzieren und Präsentieren

3. Produzieren und Präsentieren


Mit digitalen Mitteln können schon Kinder und Jugendliche eigenständig unterschiedliche Medienformate entwickeln – nicht nur Bilder und Texte, sondern z.B. auch die eigene Musik, Präsentationen, Videos und Hörspiele, Kurz- und Erklärfilme, Animationen oder digitale Collagen. Das hilft ihnen auch später in Ausbildung, Studium und Beruf.
Den Kompetenzbereich Produzieren und Präsentieren können Sie gut in den Fachunterricht integrieren und hier mit Ihren Schülerinnen und Schülern diese Werkzeuge ausprobieren und nutzen. Sie können mit ihnen erarbeiten, wofür sich welches Format eignet, wie sie damit kreativ arbeiten und worauf sie jeweils achten sollten. Erstellen Sie z.B. Musik mit GarageBand oder MusicMaker.
3.1. Entwickeln und Produzieren

Es gibt ganz unterschiedliche Gestaltungsmittel für Medienprodukte, beispielsweise Erklärvideos, Trickfilme oder Apps, die entweder mehr auf die visuelle Wahrnehmung, aufs Hören oder den Tastsinn abzielen. Sie können zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern die verschiedenen Formate ausprobieren und sich darüber austauschen.
In Ihrem Unterricht können Sie gemeinsam Qualität, Wirkung und beabsichtigte Aussage des jeweiligen Medienprodukts herausarbeiten und darüber diskutieren.

___3.1.1. Mehrere technische Bearbeitungswerkzeuge kennen und anwenden

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • Basisfunktionen digitaler Medien anwenden (z. B. Computer, Tablet, Anmeldung, Passwort, Drucker, digitales Fotografieren, einfache Formatierungen, Rechtschreibhilfe, Einfügen von Grafiken, Speichern und Öffnen von Dateien)
  • mit grundlegenden Elementen von Bedienungsoberflächen umgehen

Ende der Sekundarstufe I:

  • selbstständig und sachgerecht geeignete Werkzeuge für die Gestaltung von verschiedenen Medienarten auswählen (z. B. Adressat, Inhalt, Intention, Wirkung)


___3.1.2. Eine Produktion planen und in verschiedenen Formaten gestalten,präsentieren, veröffentlichen oder teilen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • die Grundfunktionen von Geräten und Programmen zur Erstellung und Bearbeitung von Texten und Bildern anwenden

Ende der Sekundarstufe I:

  • komplexe digitale Inhalte produzieren (z. B. Texte, Tabellen, Bilder, Audiodateien) und in unterschiedlichen Formaten mittels digitaler Anwendungen veröffentlichen
  • selbstverantwortlich festlegen, welche Nutzungsrechte sie sich einräumen und welche sie sich vorbehalten


3.2. Weiterverarbeiten und Integrieren

Sie können zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schüler erarbeiten, wie sie das gewünschte Medienprojekt überhaupt angehen können. Beispielsweise sollten sie sich mit Ihrer Unterstützung vorab klarmachen, welche Inhalte sie transportieren und an wen sie sich damit richten wollen. Das ist wichtig, um Video, Hörspiel und Co. adressatengerecht planen, gestalten und präsentieren zu können. Sie können mit Ihren Schülerinnen und Schülern auch Möglichkeiten durchspielen, wie und wo sie die produzierten Medien veröffentlichen können bzw. wie und mit wem sie sie teilen.
Zum Kompetenzbereich Produzieren und Präsentieren gehört auch, dass Sie zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern überlegen, welche Informationen, Inhalte und digitalen Produkte sie verwenden und in bereits vorhandenes Wissen integrieren möchten.

___3.2.1. Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren und veröffentlichen oder teilen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • einfache digitale Medienprodukte in mindestens einem Format mittels digitaler Werkzeuge produzieren

Ende der Sekundarstufe I:

  • erweiterte Funktionen von Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations-, Präsentations- und Bildbearbeitungsprogrammen, Bearbeitungsfunktionen von Audio- und Videoprogrammen anwenden


___3.2.2. Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiterverarbeitenund in bestehendes Wissen integrieren

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • Vor- und Nachteile unterschiedlicher Medienprodukte benennen (z. B. in Hinblick auf Weiterverarbeitung, Gestaltungs- und Distributionsmöglichkeiten)

Ende der Sekundarstufe I:

  • selbstständig die algorithmischen Strukturen der Werkzeuge bei einer Medienproduktion berücksichtigen und nutzen
  • vorhandene digitale Produkte kooperativ weiterentwickeln unter Berücksichtigung der unterschiedlichen Lizenzformen


3.3. Rechtliche Vorgaben beachten

Wer Medienprodukte wie Präsentationen, Videos oder Animationen erstellt, muss auch über die rechtlichen Grundlagen Bescheid wissen. Denn Bilder, Textpassagen oder Musikstücke können in der Regel nicht einfach so genutzt werden. In Ihrem Unterricht können Sie sich mit Ihren Schülerinnen und Schülern über das Urheberrecht austauschen, dem Werke der Literatur, Wissenschaft und Kunst unterliegen. Sie können mit ihnen darüber diskutieren, ob und warum es sinnvoll ist, geistiges Eigentum in ideeller und materieller Hinsicht zu schützen. Auch was das praktisch bedeutet, können Sie thematisieren: dass nämlich der Urheber oder die Urheberin die Nutzung, Veröffentlichung oder Vervielfältigung eines geschützten Werkes ausdrücklich genehmigen muss. Darüber hinaus können Sie im Unterricht Ausnahmen von dieser Regel behandeln. Mithilfe sogenannter Creative-Commons (CC)-Lizenzen können Autoren, Fotografen oder Musiker der Öffentlichkeit nämlich bestimmte Nutzungsrechte an ihren Werken einräumen.

___3.3.1. Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum kennen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • mit Unterstützung elementare rechtliche Grundlagen im Umgang mit digitalen Medien einhalten (z. B. Persönlichkeitsschutz)

Ende der Sekundarstufe I:

  • Chancen und Risiken sowie rechtliche Grundlagen im Umgang mit Medien/medialen Angeboten analysieren und berücksichtigen (z. B. Datenschutz, Datensicherheit, Urheberrecht, Lizenzrecht)


___3.3.2. Urheber- und Nutzungsrechte (Lizenzen) bei eigenen und fremden Werkenberücksichtigen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • mit Unterstützung elementare rechtliche Grundlagen im Umgang mit digitalen Medien einhalten (z. B. Persönlichkeitsschutz)

Ende der Sekundarstufe I:

  • Chancen und Risiken sowie rechtliche Grundlagen im Umgang mit Medien/medialen Angeboten analysieren und berücksichtigen (z. B. Datenschutz, Datensicherheit, Urheberrecht, Lizenzrecht)


___3.3.3Persönlichkeitsrechte beachten

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • mit Unterstützung elementare rechtliche Grundlagen im Umgang mit digitalen Medien einhalten (z. B. Persönlichkeitsschutz)

Ende der Sekundarstufe I:

  • Chancen und Risiken sowie rechtliche Grundlagen im Umgang mit Medien/medialen Angeboten analysieren und berücksichtigen (z. B. Datenschutz, Datensicherheit, Urheberrecht, Lizenzrecht)





4Schützen und sicher Agieren

4. Schützen und sicher Agieren


Wer im Internet unterwegs ist, setzt sich leider auch Gefahren und Risiken aus. Sie können im Unterricht zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern herausarbeiten, wo solche „Fallen“ in digitalen Umgebungen lauern und wie sich Ihre Schülerinnen und Schüler davor schützen können.
Im Kompetenzfeld Schützen und sicher Agieren können sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern über ihre Persönlichkeitsrechte im Netz, den Umgang mit personenbezogenen Daten sowie mit Geräten und Medien reden. Außerdem können Sie im Unterricht gemeinsam erarbeiten, welche gesundheitlichen Risiken digitale Technologien mit sich bringen können und welche Auswirkungen sie im ökologischen Sinne haben. Die Installation eines Werbeblockers dauert 10 Sekunden. Probieren sie es aus uns suchen Sie nach "ublock".

4.1. Sicher in digitalen Umgebungen agieren

Kaum jemand studiert erst die AGB oder die Datenschutzbestimmungen, um einen Artikel lesen zu können oder Informationen zugeschickt zu bekommen. Schnell ist ein Haken gesetzt und es geht los. Im Unterricht können Sie zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern das Kleingedruckte einmal genauer unter die Lupe nehmen.

Auch der Verwendung von Cookies stimmen wohl die meisten einfach zu, ohne sich über die Konsequenzen Gedanken zu machen oder die kleinen Informationsdateien nach dem Besuch der Website wieder zu löschen. Die Folge sind z.B. Werbeanzeigen oder virtuelle Einkaufslisten, die wie maßgeschneidert zur letzten Suchabfrage passen. Mit Ihrer Unterstützung lernen Ihre Schülerinnen und Schülern, dass Cookies das Surfen zwar komfortabler machen, dass sie dadurch aber zugleich mühelos identifiziert werden können und der Werbewirtschaft wertvolle Informationen liefern.


___4.1.1. Risiken und Gefahren in digitalen Umgebungen kennen, reflektieren undberücksichtigen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • Risiken und Gefahren von Schadsoftware benennen (z. B. Viren, Trojaner)

Ende der Sekundarstufe I:

  • regelmäßig selbstständig die Sicherheitseinstellungen und Sicherheitssysteme ihrer Geräte und der benutzten Anwendungen kontrollieren
  • Risiken auf Webseiten, in Spam- und Phishing-Mails erkennen und deren schädigende Wirkung vermeiden


___4.1.2. Strategien zum Schutz entwickeln und anwenden

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • angeleitet Geräte und Produkte vor Schadsoftware schützen

Ende der Sekundarstufe I:

  • die digitalen Geräte gezielt vor Schadsoftware schützen und selbstständig die Sicherheitseinstellungen und die Firewall ihrer digitalen Geräte konfigurieren

Das Netz vergisst nichts
Darüber hinaus können Sie in Ihrem Unterricht thematisieren, dass Menschen das, was sie in Sozialen Netzwerken posten oder an Bildern hochladen, da nicht so einfach wieder herausbekommen. Die Auseinandersetzung darüber im Unterricht kann Ihren Schülerinnen und Schülern dabei helfen, nicht leichtfertig alles Mögliche ins Netz zu stellen.


___4.1.3. Strategien für den Fall der Verletzung von Rechten kennen und anwenden

Hilfe bei Lug und Trug
Nicht selten tauchen unter den Rechercheergebnissen unangemessene und gefährdende Medieninhalte auf. Mit Ihrer Unterstützung lernen Ihre Schülerinnen und Schüler, solche Inhalte zu erkennen und in Bezug auf rechtliche Grundlagen und gesellschaftliche Normen und Werte einzuschätzen. Im Rahmen der Informationskritik behandeln Sie auch das Thema Jugend- und Verbraucherschutz und erläutern, wen Ihre Schülerinnen und Schüler um Hilfe und Unterstützung bitten können.

4.2. Persönliche Daten und Privatsphäre schützen

Datenschutz und Informationssicherheit spielen eine zentrale Rolle in diesem Kompetenzfeld. Datenschutz meint den Schutz der eigenen Daten: Wer digitale Geräte und Medien nutzt, muss sicher sein können, dass der Anbieter (z.B. ein soziales Netzwerk oder ein Online-Shop) persönliche Daten nicht ohne Erlaubnis verwendet oder preisgibt. Informationssicherheit umfasst Vertraulichkeit und Schutz der eigenen Daten vor Manipulationen oder dem unerlaubten Zugriff Dritter. Sie können in Ihrem Unterricht den Schülerinnen und Schülern beibringen, ihre Daten und Informationen zu schützen, indem sie beispielsweise sichere Passwörter erstellen und nutzen. Medienkompetenz beinhaltet darüber hinaus, dass Ihre Schülerinnen und Schüler ebenso verantwortungsvoll mit fremden Daten wie mit privaten Fotos, mit Adresse oder Telefonnummer umzugehen lernen.

___4.2.1. Maßnahmen für Datensicherheit und gegen Datenmissbrauch berücksich-tigen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • angeleitet Gefahren von Datenmissbrauch und -verlust vermeiden

Ende der Sekundarstufe I:

  • gezielt Empfehlungen anwenden und Regeln zum Schutz der eigenen Daten und zur Achtung von Persönlichkeitsrechten Dritter einhalten


___4.2.2. Privatsphäre in digitalen Umgebungen durch geeignete Maßnahmenschützen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • angeleitet die Bedeutung von Passwörtern und Pseudonymen erläutern und diese nutzen

Ende der Sekundarstufe I:

  • um die Bedeutung von Passwörtern und Pseudonymen wissen und diese nutzen
  • eigenständig ihre Online-Identitäten gestalten und diese bestmöglich kontrollieren
  • souverän Anwendungen zur Sicherung und zum Schutz ihrer Privatsphäre nutzen
  • sich mit rechtlichen Vorgaben zum Datenschutz auseinandersetzen


___4.2.3. Sicherheitseinstellungen ständig aktualisieren

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • angeleitet grundlegende Sicherheitsregeln in der Nutzung von Netzwerken beachten (z. B. zurückhaltende Preisgabe persönlicher Daten)

Ende der Sekundarstufe I:

  • um die Bedeutung von Passwörtern und Pseudonymen wissen und diese nutzen
  • eigenständig ihre Online-Identitäten gestalten und diese bestmöglich kontrollieren
  • souverän Anwendungen zur Sicherung und zum Schutz ihrer Privatsphäre nutzen
  • sich mit rechtlichen Vorgaben zum Datenschutz auseinandersetzen


___4.2.4. Jugendschutz- und Verbraucherschutzmaßnahmen berücksichtigen

Ende der Sekundarstufe I:

  • um die Bedeutung von Passwörtern und Pseudonymen wissen und diese nutzen
  • eigenständig ihre Online-Identitäten gestalten und diese bestmöglich kontrollieren
  • souverän Anwendungen zur Sicherung und zum Schutz ihrer Privatsphäre nutzen
  • sich mit rechtlichen Vorgaben zum Datenschutz auseinandersetzen


4.3. Gesundheit schützen

Beim Surfen im Internet, beim (interaktiven) Spielen am Computer oder mit der Spielekonsole verlieren viele schnell jegliches Zeitgefühl. Manche sind geradezu süchtig danach. Die sogenannte BLIKK-Medienstudie der Drogenbeauftragten der Bundesregierung von 2017 hat gezeigt, dass die Zahlen internetabhängiger Jugendlicher und junger Erwachsener rasant steigen. Übermäßiger Medienkonsum führt nicht nur dazu, dass andere Dinge auf der Strecke bleiben. Laut BLIKK-Studie wirkt er sich auch auf Gesundheit und Verhalten aus. Typische Auffälligkeiten sind Konzentrationsstörungen, Unruhe und schnelle Ablenkbarkeit sowie ein erhöhter Genuss von Süßgetränken und Süßigkeiten.

Dafür können Sie Ihre Schülerinnen und Schülern im Unterricht sensibilisieren und gemeinsam herausfinden, wie sie sich vor Digitalsucht schützen können. Finden Sie z.B. mit ihnen zusammen heraus, wie viel Zeit sie vor dem Computer oder mit der Spielekonsole verbringen. Dafür können Sie Ihren Schülerinnen und Schülern die Aufgabe stellen, ein Medientagesbuch zu führen. Sie können sie auch danach fragen, ob ihre Eltern Regeln zur Mediennutzung aufgestellt haben und ob sie diese sinnvoll finden.


___4.3.1. Suchtgefahren vermeiden, sich Selbst und andere vor möglichen Gefahrenschützen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • angeleitet ihre eigene Mediennutzung beobachten und reflektieren
  • bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Sucht)

Ende der Sekundarstufe I:

  • bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Schuldenfalle, Sucht)
  • Suchtgefahren vermeiden, das eigene Suchtpotenzial analysieren und bewerten und sich dementsprechend gesundheitsbewusst verhalten
  • bei süchtigem Verhalten Unterstützung finden


___4.3.2. Digitale Technologien gesundheitsbewusst nutzen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • angeleitet ihre eigene Mediennutzung beobachten und reflektieren
  • bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Sucht)

Ende der Sekundarstufe I:

  • bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Schuldenfalle, Sucht)
  • Suchtgefahren vermeiden, das eigene Suchtpotenzial analysieren und bewerten und sich dementsprechend gesundheitsbewusst verhalten
  • bei süchtigem Verhalten Unterstützung finden


___4.3.3. Digitale Technologien für soziales Wohlergehen und Eingliederung nutzen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • angeleitet ihre eigene Mediennutzung beobachten und reflektieren
  • bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Sucht)

Ende der Sekundarstufe I:

  • bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Schuldenfalle, Sucht)
  • Suchtgefahren vermeiden, das eigene Suchtpotenzial analysieren und bewerten und sich dementsprechend gesundheitsbewusst verhalten
  • bei süchtigem Verhalten Unterstützung finden


4.4. Natur und Umwelt schützen

Chatten über Messenger-Dienste, eine E-Mail schreiben, schnell mal was bei Google suchen – das Internet ist ein wahrer Energiefresser. Denn zum Stromverbrauch von Computer und den daran angeschlossenen Geräten kommt die miserable Ökobilanz von Netzinfrastruktur und Rechenzentren. Die etwa 50.000 Rechenzentren in Deutschland verbrauchen ungefähr 10 bis 15 Terawattstunden Strom und verursachen in etwa die gleichen CO2-Emissionen wie der Flugverkehr hierzulande.

___4.4.1. Umweltauswirkungen digitaler Technologien berücksichtigen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • Beispiele für einen ressourcensparenden Beitrag bei der Nutzung digitaler Medien benennen (z. B. Papier sparen beim Verzicht von Ausdrucken, digitale Steuerung der Raumtemperatur)

Ende der Sekundarstufe I:

  • positive und negative Wirkungen der digitalen Technologie für sich selbst und auf die Umwelt analysieren und erkennen
  • fundiert Stellung zur Wirkung der digitalen Technologie nehmen und ihren Beitrag zum Umweltschutz leisten





5Problemlösen und Handeln

5. Problemlösen und Handeln


Theoretisches Wissen über digitale Medien ist wichtig. Kinder und Jugendliche sollten heute aber auch über gewisse praktische Kenntnisse verfügen. Die können Sie im Kompetenzbereich Problemlösen und Handeln gemeinsam mit Ihren Schülerinnen und Schülern erarbeiten und im Unterricht üben. Wer sich beispielsweise schon in der Schulzeit damit beschäftigt, dass Programme und Algorithmen heute unseren Alltag bestimmen, findet sich leichter in der medial und digital geprägten Welt zurecht. In Ihrem Unterricht können die Schülerinnen und Schüler verschiedene digitale Werkzeuge kennenlernen. Sie können mit ihnen zusammen Strategien entwickeln, um diese Werkzeuge in unterschiedlichen Situationen eigenständig anzuwenden. Grundkenntnisse in Informatik sind heute ebenfalls wichtiger Teil der Medienkompetenz, beispielsweise Programmieren lernen. Auch an dieses Gebiet können Sie sich gemeinsam mit Ihren Schülerinnen und Schülern herantasten. Sie können zudem thematisieren, dass in der digitalen Welt inzwischen viele Prozesse automatisiert sind. Ein Beispiel dafür ist das vernetzte Zuhause, in dem elektrische Installationen wie Heizung, Bewegungsmelder, Licht und Rollladen miteinander vernetzt sind und automatisiert gesteuert werden. Welche Auswirkungen, welche Vor-, möglicherweise aber auch Nachteile das hat, können Sie ebenfalls in Ihrem Unterricht herausarbeiten.
5.1. Technische Probleme lösen

Sie können in Ihrem Unterricht gemeinsam die grundlegenden Prinzipien der digitalen Welt und ihre Funktionsweisen identifizieren. Mit Ihrer Unterstützung können Ihre Schülerinnen und Schüler lernen, sie zu verstehen und bewusst zu nutzen. Sie können zusammen ausprobieren, wie digitale Technologien dabei helfen, bestimmte Probleme zu lösen – z.B. um von A nach B zu kommen, um bei Fotos unerwünschte rote Pupillen zu entfernen oder auch, um eine knifflige Grammatikfrage zu lösen, nach einem historischen Ereignis oder einem ganz bestimmten Gedicht zu recherchieren.

___5.1.1. Anforderungen an digitale Umgebungen formulieren

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • ihren Unterstützungsbedarf bei technischen Problemen beschreiben

Ende der Sekundarstufe I:

  • Anforderungen an digitale Umgebungen beschreiben


___5.1.2. Technische Probleme identifizieren

Ende der Sekundarstufe I:

  • die bei der Nutzung digitaler Werkzeuge auftretenden technischen Probleme identifizieren und diese selbstständig lösen


___5.1.3. Bedarfe für Lösungen ermitteln und Lösungen finden bzw. Lösungsstrategien entwickeln

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • einfache, wiederkehrende technische Probleme lösen

Ende der Sekundarstufe I:

  • gezielt passende Anwendung, Geräte, Programme, Software oder Services bestimmen, um Aufgaben oder Problemstellungen eigenständig fundiert zu lösen


5.2. Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen

Es gibt heute zahlreiche digitale Werkzeuge, also Softwareprogramme, Anwendungen und Services auf dem Rechner oder Laptop sowie Apps auf Smartphone oder Tablet. Sie können Ihren Schülerinnen und Schülern beibringen, welche Werkzeuge sie unbedingt kennen sollten, wofür und wie sie sie kreativ, reflektiert und zielgerichtet zum Lernen nutzen können.

Sie selbst können digitale Werkzeuge für die Organisation von Unterrichtsabläufen einsetzen. So gibt es z.B. Apps, mit denen Sie in wenigen Schritten ein Quiz, Themenralleys oder Führungen zu unterschiedlichen Fragestellungen erstellen können. Viele Schülerinnen und Schüler motivieren solche digitalen Mittel zusätzlich zum Lernen, wie Studien zeigen.


___5.2.1. Eine Vielzahl von digitalen Werkzeugen kennen und kreativ anwenden

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • gezielt Werkzeuge für die Bearbeitung von Texten und Bildern sowie die Nutzung des Internets benennen und auswählen

Ende der Sekundarstufe I:

  • digitale Anwendungen selbstständig bedarfsgerecht auswählen


___5.2.2. Anforderungen an digitale Werkzeuge formulieren

Ende der Sekundarstufe I:

  • digitale Anwendungen selbstständig bedarfsgerecht auswählen


___5.2.3. Passende Werkzeuge zur Lösung identifizieren

Ende der Sekundarstufe I:

  • technische Probleme unter Anpassung der Einstellungen oder Optionen bei Anwendungen eigenständig lösen


___5.2.4. Digitale Umgebungen und Werkzeuge zum persönlichen Gebrauch anpassen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • angeleitet grundlegende Einstellungen von Programmen für ihren Gebrauch anpassen (z. B. Schrift, Farbe, Formatierungen bei Texten und Grafiken)

Ende der Sekundarstufe I:

  • technische Probleme unter Anpassung der Einstellungen oder Optionen bei Anwendungen eigenständig lösen


5.3. Eigene Defizite ermitteln und nach Lösungen suchen

Im Unterricht können Sie zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schüler darüber reden, mit welchen digitalen Werkzeugen sie noch nicht so gut zurechtkommen. Sie können z.B. herausfinden, was sie bei der Produktion eines Videos alles beachten müssen, welche Fehler passieren und wie sie sie vermeiden können. Ist das Bild verwackelt, der Ton zu leise, wurden Fachbegriffe nicht ausreichend erklärt? All das sind Fragen, denen Sie anhand praktischer Beispiele gemeinsam im Unterricht nachgehen können.

___5.3.1. Eigene Defizite bei der Nutzung digitaler Werkzeuge erkennen und Strate-gien zur Beseitigung entwickeln

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • Bedarfe zur Weiterentwicklung bei der Nutzung digitaler Werkzeuge erkennen und nach Lösungen suchen

Ende der Sekundarstufe I:

  • ihre digitalen Fähigkeiten, auch selbstkritisch, analysieren und ihre digitalen Fähigkeiten und Kenntnisse regelmäßig eigenständig auf den neuesten Stand bringen


___5.3.2. Eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • Lösungen anderen mitteilen

Ende der Sekundarstufe I:

  • eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen


5.4. Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten und Problemlösennutzen

Einfache Programmieranwendungen für Computer, Tablet und Smartphones wurden speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt. Im Medienkompetenzbereich Problemlösen und Handeln können Sie sie im Unterricht ausprobieren und anwenden. Ihre Schülerinnen und Schüler können beispielsweise von Ihnen die Aufgabe bekommen, zunächst ein Problem formalisiert zu beschreiben, dann eine Problemlösestrategie zu entwickeln, dazu eine strukturierte, algorithmische Sequenz zu planen und anschließend zu programmieren. Möglicherweise können Sie sich dabei gegenseitig noch etwas beibringen.

___5.4.1. Effektive digitale Lernmöglichkeiten finden, bewerten und nutzen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • effektive, digitale Lernumgebungen zur Unterstützung ihres schulischen Lernens auswählen und diese nutzen (z. B. Lernspiele, E-Book, Rechentrainer)

Ende der Sekundarstufe I:

  • zur Unterstützung des schulischen Lernens geeignete Online-Lernumgebungen identifizieren, erproben und zur Wissensaneignung, -generierung oder Zusammenarbeit nutzen


___5.4.2. Persönliches System von vernetzten digitalen Lernressourcen selbstorganisieren können

Ende der Sekundarstufe I:

  • Bereiche ihrer Lernbiografie mithilfe digitaler Anwendungen selbstständig planen, reflektieren, kontrollieren und steuern


5.5. Algorithmen erkennen und formulieren

In der Schule, in der Freizeit, eigentlich immer und überall begegnen uns Algorithmen. Der Begriff beschreibt eine systematische, logische Reihe von Anweisungen, mit denen sich ein Problem lösen oder eine Aufgabe bewältigen lässt. Bei der Online-Recherche, beim Shoppen im Internet – schon Kinder und Jugendliche hinterlassen überall Datenspuren. Mithilfe von Algorithmen lassen sich so z.B. Nutzerprofile erstellen. Sie können Ihre Schülerinnen und Schüler dabei unterstützen, dass sie Algorithmen erkennen, ihre Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten nachvollziehen und reflektieren können.
Wenn Sie sich in Ihrem Unterricht mit der Bedeutung von Algorithmen befassen, hilft das Ihren Schülerinnen und Schülern auch dabei, schneller zu erkennen, wie diese gezielt zur Beeinflussung von Nutzern verwendet werden. Mithilfe von Algorithmen können z.B. Suchmaschinen oder Soziale Netzwerke Informationen über das eigene Surfverhalten herausfiltern und auf den entsprechenden Internetseiten gezielt bestimmte Informationen einblenden. Auch die Automatisierung von Prozessen wie die digitale Haussteuerung oder intelligente Haushaltsgeräte beeinflussen schon den Alltag von Kindern und Jugendlichen. In Ihrem Unterricht können Sie das gemeinsam reflektieren. Auch dadurch unterstützen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler dabei, in der digitalen Welt klarzukommen und selbstbestimmt zu agieren.

___5.5.1. Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt kennenund verstehen.

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • angeleitet formale Abläufe erkennen (z. B. beim Handy, mp3-Player)

Ende der Sekundarstufe I:

  • algorithmische Strukturen in digitalen Anwendungen erkennen und diese darstellen


___5.5.2. Algorithmische Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen und for-mulieren

Ende der Sekundarstufe I:

  • abschätzen, welche Abläufe sich für eine Automatisierung eignen


___5.5.3. Eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problemsplanen und verwenden

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • sich mit einfachen Abläufen und Systematiken auseinandersetzen (z. B. durch Veranschaulichung des Programmierens)

Ende der Sekundarstufe I:

  • einfache Abläufe in einer geeigneten Programmierumgebung umsetzen (z. B. Makros)





6Analysieren und Reflektieren

6. Analysieren und Reflektieren


Im Kompetenzfeld Analysieren und Reflektieren geht es einerseits darum, dass Sie Ihren Schülerinnen und Schüler die Vielfalt der Medienlandschaft nahebringen: Sie können gemeinsam erarbeiten, welche Arten von Medien es gibt, welche Bedeutung sie haben und wie sie aufgebaut sind. Andererseits können Sie in Ihrem Unterricht thematisieren, sich kritisch mit Medien, ihrer Wirkung und dem eigenen Medienverhalten auseinanderzusetzen. Denn gerade digitale Medien dienen bisweilen weniger zu Informations- als vielmehr zu Marketingzwecken. Sie können Ihren Schülerinnen und Schülern Medienkompetenz vermitteln, indem Sie sie bei einem selbstbestimmten und reflektierten Umgang mit der eigenen Mediennutzung unterstützen.
6.1. Medien analysieren und bewerten

Im Unterricht können Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern darüber diskutieren, wie Medien funktionieren und wie sie aufgebaut sind. Herausarbeiten können Sie mit ihnen auch, dass manche Medienbeiträge von bestimmten Interessen geleitet sind, dass sie bewusst Themen setzen und ganz bewusst zur Meinungsbildung genutzt werden. Das zu erkennen, ist ein wichtiger Aspekt von Medienkompetenz. Mit Ihrer Unterstützung können Ihre Schülerinnen und Schüler erkennen, dass manche angeblichen Medienbeiträge eher Werbezwecken dienen oder unrealistische Erwartungen und Ansprüche wecken. Sie können sie dazu motivieren, digitale Medienangebote kritisch zu hinterfragen. Link Artikel von 2013 "Meinungsmacher"

___6.1.1. Gestaltungsmittel von digitalen Medienangeboten kennen und bewerten

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • beschreiben, was ihnen an genutzten digitalen Medien gefällt oder missfällt

Ende der Sekundarstufe I:

  • ästhetische, ethische und formale Kriterien zur Bewertung der Medienproduktion reflektiert und eigenständig anwenden


___6.1.2. Interessengeleitete Setzung, Verbreitung und Dominanz von Themen indigitalen Umgebungen erkennen und beurteilen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • erkennen, dass mediale und virtuelle Konstrukte und Umgebungen nicht eins zu eins in die Realität umsetzbar sind

Ende der Sekundarstufe I:

  • fundiert Wirkung und Einfluss medialer Produkte auf die Gesellschaft und das eigene Handeln bewerten


___6.1.3. Wirkungen von Medien in der digitalen Welt (z. B. mediale Konstrukte,Stars, Idole, Computerspiele, mediale Gewaltdarstellungen) analysierenund konstruktiv damit umgehen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • erklären, wie Wirkungen von digitalen Medien ihre eigene Mediennutzung beeinflussen (z. B. digitale Spiele)

Ende der Sekundarstufe I:

  • profund die durch Medien vermittelten Rollen- und Wirklichkeitsvorstellungen analysieren und bewerten sowie damit konstruktiv umgehen

Bereits Kinder und Jugendliche sind im Internet immer wieder mit unterschiedlichen Formen von Cyber-Mobbing und Cyberkriminalität konfrontiert. Hetze, Hass und Diskriminierung im Netz sind gerade in Sozialen Netzwerken, Foren und Kommentarspalten verbreitet. Die Auseinandersetzung damit in Ihrem Unterricht kann Ihren Schülerinnen und Schülern dabei helfen, persönliche, gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Gewalt und Kriminalität im Netz zu erkennen, angemessen darauf zu reagieren und gegebenenfalls Hilfe in Anspruch zu nehmen.


6.2. Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren

Das Wissen um die Vielfalt der Medienlandschaft und ihre Entwicklung ist ebenfalls Teil der Medienanalyse. Sie können sich zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern mit der wirtschaftlichen, politischen, ökologischen und kulturellen Bedeutung von Medien auseinandersetzen, sie zusammen im Unterricht analysieren und reflektieren. Sie können außerdem gemeinsam herausfinden, wofür Kinder und Jugendliche digitale Medien, wofür sie Printmedien und wofür sie Soziale Netzwerke nutzen. Und Sie können mit ihnen Kriterien erarbeiten, die ihnen dabei helfen, mediale Angebote und ihre Aussagen zu bewerten.

___6.2.1Vielfalt der digitalen Medienlandschaft kennen

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • ihre Medienerfahrungen sowie Erfahrungen in virtuellen Lebensräumen darstellen

Ende der Sekundarstufe I:

  • detailliert Funktion und Bedeutung digitaler Medien für Kultur, Wirtschaft und Politik beschreiben und erläutern
  • die Qualität verschiedener Informationsquellen kriteriengeleitet analysieren und diese Quellen kritisch beurteilen
  • den eigenen Mediengebrauch reflektieren und modifizieren

Medien können sich auch auf die eigene Identitätsbildung auswirken – positiv wie negativ. In diesem Medienkompetenzbereich können Sie sich gemeinsam mit Ihren Schülerinnen und Schülern über Chancen und Herausforderungen von Medien für die Realitätswahrnehmung auseinandersetzen. Sie können z.B. im Unterricht thematisieren, welche Bedeutung Computerspiele oder Castingshows in dem Zusammenhang haben. Es ist wichtig, wenn Ihre Schülerinnen und Schüler mit Ihrer Unterstützung erkennen lernen, was real ist und was überzeichnet. Dafür lassen sich in den Fachunterricht auch gut spieltypische Komponenten integrieren – Stichwort Gamification. Es gibt beispielswiese Spielsoftware, bei denen die Schülerinnen und Schüler im Biologieunterricht selbst digitale Kreaturen entwerfen. Gamification kann sich zudem positiv auf die Motivation der Schülerinnen und Schüler auswirken.


___6.2.2. Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebens-bereichen erkennen, eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifi-zieren

Ende der Jahrgangsstufe 4:

  • reale Folgen medialer und virtueller Handlungen (z. B. Social Media, Cybermobbing) benennen und ggf. mit Unterstützung modifizieren
  • über den eigenen Mediengebrauch berichten und diesen einschätzen (z. B. Medientagebuch)

Ende der Sekundarstufe I:

  • detailliert Funktion und Bedeutung digitaler Medien für Kultur, Wirtschaft und Politik beschreiben und erläutern
  • die Qualität verschiedener Informationsquellen kriteriengeleitet analysieren und diese Quellen kritisch beurteilen
  • den eigenen Mediengebrauch reflektieren und modifizieren


___6.2.3. Vorteile und Risiken von Geschäftsaktivitäten und Services im Internetanalysieren und beurteilen

Ende der Sekundarstufe I:

  • Geschäftspraktiken ausgewählter kommerzieller Dienstleister und Services beschreiben
  • sich sicher unter Beachtung der rechtlichen Grundlagen in virtuellen Räumen bewegen
  • Möglichkeiten und Gefahren realistisch bewerten
  • digitale Möglichkeiten der Bekanntmachung und Finanzierung von Projekten erläutern


___6.2.4. Wirtschaftliche Bedeutung der digitalen Medien und digitaler Technologienkennen und sie für eigene Geschäftsideen nutzen

Ende der Sekundarstufe I:

  • Geschäftspraktiken ausgewählter kommerzieller Dienstleister und Services beschreiben
  • sich sicher unter Beachtung der rechtlichen Grundlagen in virtuellen Räumen bewegen
  • Möglichkeiten und Gefahren realistisch bewerten
  • digitale Möglichkeiten der Bekanntmachung und Finanzierung von Projekten erläutern


___6.2.5. Die Bedeutung von digitalen Medien für die politische Meinungsbildungund Entscheidungsfindung kennen und nutzen

Ende der Sekundarstufe I:

  • die Bedeutung digitaler Medien für die politische Meinungsbildung und Entscheidungsfindung benennen
  • sich reflektiert mithilfe von Kommunikationsmedien an politischen Entscheidungs- und Meinungsbildungen beteiligen (z. B. Online-Petition)
  • Potenziale der Digitalisierung im Sinne sozialer Integration und Teilhabe erkennen und diese detailliert analysieren


___6.2.6. Potenziale der Digitalisierung im Sinne sozialer Integration und sozialerTeilhabe erkennen, analysieren und reflektieren

Ende der Sekundarstufe I:

  • die Bedeutung digitaler Medien für die politische Meinungsbildung und Entscheidungsfindung benennen
  • sich reflektiert mithilfe von Kommunikationsmedien an politischen Entscheidungs- und Meinungsbildungen beteiligen (z. B. Online-Petition)
  • Potenziale der Digitalisierung im Sinne sozialer Integration und Teilhabe erkennen und diese detailliert analysieren




 

Die TeilnehmerInnen lernen verschiedene digitale Lernumgebungen kennen.

Eine digitale Lernumgebung ist ein über einen Internet‐Browser erreichbarer virtueller Ort, an dem Lerninhalte (Dateien, Videos, Bilder, Aufgaben, Links usw.) von Lehrkräften bereitgestellt und von Schülerinnen und Schülern bearbeitet werden können. Ein Lernmanagementsystem fasst zusätzlich zahlreiche für das Lehren und Lernen nützliche Werkzeuge an einem Ort zusammen und bietet daher einen deutlichen Mehrwehrt gegenüber einer minimalistischeren digitalen Lernumgebung.

Die Lernumgebung kann z.B. geprägt sein von der Verbindung von realen Objekten (programmierbares Objekt, Koordinatenraster) und digitalen Komponenten (Apps, digitale Befehlsabfolgen).



"Eine Aufgabe, die aus der Buchdruckkultur stammt und dafür konzipiert wurde, mit einem Tablet lösen zu lassen ist ähnlich erkenntnisreich, wie ein Flugzeug und einen Roller um die Wette schieben zu lassen."


Link zur Quelle

Web-Based-Training

Web-Based-Trainings sind die älteste Form des Lernens im und mit dem Internet. Hier werden den Lernenden abgeschlossene Lerneinheiten (von einfachen Dokumenten über Videos bis hin zu interaktiven Lernobjekten) über das Internet zur Verfügung gestellt – heute oft auch in Kombination mit begleitenden Kommunikationsmöglichkeiten wie etwa E-Mail, Diskussionsforen, Chats oder auch Social-Media-Diensten. Zunehmend werden auch Audio- und Videostreams in die Lerneinheiten eingebunden, etwa durch den Einsatz von Videokonferenzsystemen bzw. Webapplikationen oder kollaborativen Online-Diensten (z. B. Google Docs, Etherpads, Audience-Response-Systeme für interaktive Abstimmungen).

"Web Based Training (WBT) ist eine Form des E-Learnings. Es beschreibt ganz konkret die Lehrgänge, die online stattfinden. Demnach fallen gespeicherte Offline-Kurse aus der Definition heraus. Stattdessen geht es hier um virtuelle Trainings, auf die Sie über den Browser oder eine App zugreifen.
Vorteile des WBT gegenüber E-Learning
Da die Inhalte auf einem Server liegen, greifen Sie zu jeder Zeit und von jedem Ort darauf zu. Das macht das Web Based Training noch flexibler, noch mobiler als das E-Learning. Lernen auf dem Weg zur Arbeit? Kein Problem!
Über eine zentrale Lernplattform bilden sich beliebig viele Teilnehmer fort. Ob eine Person oder eintausend – der Aufwand, Seminargruppen zu erstellen und zu bezahlen, entfällt. Trotzdem erlaubt die Umgebung eine Gruppendynamik. Durch die Internetverbindung bekommen die Lernenden live eine Antwort, Updates gehen an niemandem vorbei, neue Inhalte schalten sich automatisch frei."
Nachteile
Aufgrund der Online-Funktion ist ein Web Based Training etwas aufwändiger als das Offline-Lernen. Es bedarf neuer Infrastruktur, etwa eines Lern-Management-Systems. Hiervon rufen Sie die Inhalte ab. Möchten Sie selbst virtuelle Schulungen erstellen, brauchen Sie zudem entsprechende Kompetenzen im Team."

(Quelle: https://www.infoport.de/web-based-training-vs-e-learning-vs-blended-learning/)

Learning-Management-System

Ein Learning-Management-System (LMS) ist ein webbasiertes Informationssystem, welches speziell für die Lehre bzw. Lehrende entwickelt wurde. So umfasst die Funktionalität zumindest ein Nutzermanagement (Administratorinnen und Administratoren, Lehrende, Studierende) sowie die Möglichkeit, verschiedene Kurse anzulegen und miteinander zu kommunizieren. Innerhalb der Kurse bzw. Lernumgebung sind jeweils unterschiedliche Funktionen möglich, wie zum Beispiel die Bereitstellung von und Teilnahme an Online-Prüfungen, der Up- und Download von Lehrmaterialien, das Abgeben von Aufgaben, das Einteilen von Gruppen uvm. Das weltweit bekannteste Open-Source-System ist das LMS Moodle. Heute gibt es eine Vielzahl an didaktischen Szenarien, wie man solche Systeme einsetzen kann. Sehr häufig findet man z. B. Blended Learning Szenarien, in denen Präsenzunterricht und Online-Einheiten alternierend eingesetzt werden.
Beispiele: LernSax und Moodle

E-Portfolio-System
E-Portfolio-Systeme sind Lernorte, die speziell darauf ausgerichtet sind, ein Produkt (Lernergebnis) oder einen Prozess (Lernpfad) einer Person und damit ihre Kompetenzentwicklung darzustellen. Dabei unterscheidet es sich zu einem herkömmlichen Portfolio vor allem dadurch, dass es digital angelegt ist und somit auch überall und jederzeit zugänglich gemacht werden kann. Primär geht es hierbei um die Sammlung, Anordnung und Darstellung von digitalen Artefakten (Bilder, Poster, Textfragmente, Prozessbeschreibungen etc.).

Details: https://www.e-teaching.org/lehrszenarien/pruefung/pruefungsform/eportfolio/index_html
Beispiele: https://mahara.org/

MOOC-Plattform
Eine neuere Entwicklung sind sogenannte MOOC-Plattformen (Massive Open Online Course). Diese unterscheiden sich von LMS vor allem dadurch, dass sie reine Online-Kurse anbieten, die dann frei und offen zugänglich sind, also auf Zugangs- oder Zulassungsbeschränkungen verzichten. Dadurch ergeben sich sehr hohe Zahlen an Teilnehmenden bzw. Nutzerinnen und Nutzern. Die Zusammenarbeit der Lernenden erfolgt meist über Diskussionsforen oder weitere Kommunikationstools. Lerninhalte werden primär mittels Lernvideos zur Verfügung gestellt. Ein bekanntes deutschsprachiges Beispiel ist die MOOC-Plattform iMooX.
Personal-Learning-Environment
Personal-Learning-Environment (PLE) beschreibt die Möglichkeit, sich seine eigene persönliche Lernumgebung zusammenzustellen. Vorstellbar wird das, indem man zum Beispiel mehrere Apps auf seinem Smartphone installiert, die man für Lehr- und Lernzwecke nutzt. Gemeint ist das persönliche Arrangement von webbasierten Lernapplikationen, wobei es nicht nur um spezifische Lernapps geht, sondern auch solche, die man als Werkzeug zum Lernen nutzt (z. B. PDF-Reader-App).
Immersive Lernumgebungen

Immersiv bedeutet in diesem Zusammenhang "durchdringend" und steht für Lernumgebungen, die mit Virtual Reality, Simulationen oder simulierten Welten arbeiten. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Umgebung in einem Simulator, auf dem PC oder in einer VR-Brille visualisiert wird. Wesentlich ist, dass Lernende Teil der virtuellen Umgebung sind und in dieser handeln (und lernen) können – etwa ein Experiment starten, sich bestimmte Umgebungen oder Maschinen anschauen. Als erstes großes Beispiel dafür kann die 2003 entwickelte virtuelle Welt Second Life gesehen werden, welche übergegangen ist in 3D-Welten wie beispielsweise Minecraft. So bedient sich auch die Spieleindustrie immersiver Umgebungen. Heute werden durch die Zunahme von verfügbaren VR-Brillen auch immer mehr Lernapplikationen dafür entwickelt (Spitzer & Ebner, 2016) bpb virtuelle Lernorte.

Moderne Berufsorientierung an sächsischen Schulen mit Virtual-Reality-Brillen

  • Lernwerkstatt
  • Anton.app
  • itslearning
  • ...
  • Nextcloud
  • Office365
  • G-Suite
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Die TeilnehmerInnen definieren ihre Rolle als Lehrkraft in einer digitalen Lernumgebung

https://flinga.fi
Flinga-Zugangs-Code: FSQERCM
und so macht man das:
oben rechts bei Message Ihr Kürzel eingeben / evtl. Farbe wählen / Send --> sich positionieren
SCHILF – Ausflug in digitale Welten – Digitale Kompetenzenflingalink

Selbstbestimmtes Handeln bedeutet, frei und ohne Beeinflussung von anderen oder Einschränkungen durch andere über die Planung und Gestaltung zu entscheiden.



Nur mit dem nötigen Maß an Selbstbestimmung kann jeder seinen Unterricht nach den eigenen Vorstellungen und Zielen gestalten, wie es für ihn persönlich am besten ist. Eigene Entscheidungen, eigene Verantwortung, eigene Zufriedenheit. Ohne Selbstbestimmung müssten wir alle das machen, was andere uns vorgeben oder von uns erwarten – was wir selbst wollen, würde absolut keine Rolle mehr spielen.
Um die Vorzüge der Selbstbestimmung zu genießen, müssen Sie wissen, was Sie wirklich wollen. Viele Menschen lassen sich von außen steuern, weil Ihnen eine eigene Richtung fehlt. Wer nicht weiß, wo seine Prioritäten liegen oder welche Ziele er bei seiner Planung verfolgt, kann auch dann nicht selbstbestimmt handeln, wenn er die Möglichkeit hat.
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Grundfunktionen Smartphone und Tablet

Beispiele Foto- und Videofunktion

Beispiele Audiofunktion


Beispiel Software Lernwerkstatt

https://medienwerkstatt-online.de/
http://lernwerkstatt10.de
https://medienwerkstatt-online.de/f/Lws10DigitalSchraven

Anwendungsmöglichkeiten

https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/grundschule/unterrichtsbeispiele-und-materialien/
https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/weiterfuehrende-schulen/unterrichtsbeispiele/
https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienbildung/methoden/
http://sportpaedagogik-online.de/digitalemedienimsport.html

digitale Methoden von www.netzwerk-digitale-bildung.de

Storytelling mit Adobe Spark Video
E-Books erstellen mit Book Creator
Learningapps
Comics
Digitales Breakout
QR-Code-Rallye
Stop-Motion-Filme
Programmieren mit Scratch
Greenscreen-Aufnahmen
Erklärfilme


Beispiel Musikunterricht

Just Dance
Boomwhacker Playalong-Videos
Klassensong
Pamina E-Version  

Beispiel Geographieunterricht

https://www.klett-map.de/klettftp/haack/misc/uebersicht.html

Beispiel an einem Gymnasium

Digitale Schule

Beispiel Lernspiele

https://de.actionbound.com
https://kahoot.com
https://quizlet.com/de/teachers
https://learningapps.org

Beispiel Smartboard

Smart - Video
https://www.smarttech.com/de-de
https://www.prometheanworld.com/de/produkte/unterrichtssoftware/activinspire/
https://classflow.com/de/
https://exchange.smarttech.com/

Beispiel 3D, Virtual Reality, Augmented Reality

360 Beispielevideo "Auschwitz"
https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/virtual-und-augmented-reality/virtual-reality-apps-und-dienste/
https://artsandculture.google.com
https://arvr.google.com/intl/de_de/cardboard/get-cardboard/
https://www.inkntoneruk.co.uk/ink-cartridge-news/print-your-own-amazing-t-rex-illusion/

Technik kennen lernen

Drawdio
Drawdio Video
Makey Makey
NFC
Voicemodule
Lego Roboter / https://le-www-live-s.legocdn.com/sc/media/files/user-guides/ev3/ev3_user_guide_de-1de1aba53bcc6cb4e9a191fdb4d642e9.pdf
https://education.lego.com/de-de/downloads/mindstorms-ev3/curriculum
egg-bot

Beispiel Englisch


Kahoot-Spiel erstellen

PC, mobile Endgeräte
https://create.kahoot.it

Trickfilm

- bewegte Kunst - Knete, Tablet
http://www.gidf.de/trickfilm selber machen

Erklärfilm

https://www.explainity.de
https://explaineverything.com
https://www.ionos.de/digitalguide/online-marketing/verkaufen-im-internet/erklaervideo-erstellen-die-besten-tools/
https://workshop-helden.de/erklaervideo-software/
https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2013/02/11/lernvideo-erstellung-mit-ipads/
https://www.e-teaching.org/community/communityevents/schulung/erklaervideos-selbst-erstellen-techniken-planung-und-erstellung-training
https://videos.mysimpleshow.com/xULLxm1bo6
https://website.mysimpleshow.com/#!/dashboard
https://www.animaker.de/

Lernvideos selber erstellen

Greenscreen - Nachrichten selber erstellen - Tablet, grünes Tuch
https://www.flippedmathe.de/mein-flipped-classroom/erkl%C3%A4rvideo/

Hangman selber erstellen

https://learningapps.org/create?new=45&from=px4fyytdk15

Weitere Medien-Linklisten:

https://frauschuetze.de/?p=7142
https://medium.com/tech-teacher/teil-1-unterrichtsvorbereitung-in-onenote-61e4fc74403b
https://magazin.sofatutor.com/lehrer/digitaler-werkzeugkasten-apps-und-tools-fuer-den-unterricht/
https://www.westermann.de/digital/unterrichtseinsatz

Unterrichtsvorbereitung - Digitale Quellen nutzen

http://www.sofatutor.com/informationen/arbeitsblaetter
https://magazin.sofatutor.com/lehrer/digitaler-werkzeugkasten-apps-und-tools-fuer-den-unterricht/
https://wbdig.guetesiegelverbund.de/tools
https://unterrichten.zum.de/wiki/Interaktive_%C3%9Cbungen
https://myfreebingocards.com/
https://www.digibits.de

Auswertung

Bitte nehmen Sie sich kurz die Zeit die Videokonferenz zu bewerten:

Code: bd3h

Link: https://www.oncoo.de

Vielen Dank für Ihre Zeit. Zeit zum plaudern…

Einladung zum Austausch untereinander

Wonder ist ein Tool für Online-Meetings, das den sozialen Raum auch virtuell erlebbar macht. Nach einer kurzen Anmeldung können wir hier noch spontane Gespräche in kleine Gruppen führen. Zeit für ein soziales Get-together oder auch digitales Kaffeekränzchen. Hier wird das Tool erklärt: pdf oder hier klick (übrigens können Sie in der virtuellen Karte auch zoomen…)

Mit dem Klick auf den nächsten Link verlassen Sie die Schulungsseite und die Videokonferenz und wechseln zum Videokonferenztool wonder.me:

https://www.wonder.me/r?id=f2a9449f-e939-4a15-a9bf-7e12b50093b3