Meine Rolle als Lehrkraft in einer digitalen Lernumgebung
Mein Werkzeugkasten als…
Lernbegleiter, Inputgeber, Moderator, Lernprozessgestalter, Bewerter, Erzieher, Erziehungspartner, Planer, Organisator, Dramaturg, Regisseur, Kameramann/Kamerafrau, Videocutter, Journalist, Online-Redakteur, Vodcaster, Potcaster, Trickfilmmacher, Musiker, Jurist, … Pädagoge…
Lehren heißt Lernumgebungen arrangieren, in denen die Schüler und Schülerinnen mit eigener Verantwortung arbeiten und lernen. Welche praktischen Konsequenzen dies für die vielen Rollen von Lehrkräften hat, kann nicht mit wenigen Sätzen dargestellt werden, sondern ist durchgehendes Thema dieser Lehrerfortbildung.
- Wechselwirkungen zwischen Didaktik, Digitalisierung und Individualisierung
- Kompetenzorientierter Einsatz digitaler Medien
- Vorstellung digitaler Lernumgebungen und Onlinewerkzeuge
- Medieneinsatz – freie Lizenzen und Urheberrecht
- Technische Voraussetzungen – Überblick über Hard- und Software
Kurzumfrage – Woher kommen alle Videokonferenz-TN?
Link zu Flinga.fi / oben rechts einen Namen eingeben, senden, auf der Karte verschieben
Wie schätzen Sie Ihre digitalen Kompetenzen ein?
Link zu Flinga.fi / oben rechts einen Namen eingeben, senden, auf dem Kompetenzraster einordnen
Wechselwirkungen zwischen Didaktik, Digitalisierung und Individualisierung
Lesenswert:
Die TeilnehmerInnen definieren ihre Rolle als Lehrkraft in einer digitalen Lernumgebung
und so macht man das:
oben rechts bei Message Ihr Kürzel eingeben / evtl. Farbe wählen / Send –> sich positionieren
Selbstbestimmtes Handeln bedeutet, frei und ohne Beeinflussung von anderen oder Einschränkungen durch andere über die Planung und Gestaltung zu entscheiden.
Nur mit dem nötigen Maß an Selbstbestimmung kann jeder seinen Unterricht nach den eigenen Vorstellungen und Zielen gestalten, wie es für ihn persönlich am besten ist. Eigene Entscheidungen, eigene Verantwortung, eigene Zufriedenheit. Ohne Selbstbestimmung müssten wir alle das machen, was andere uns vorgeben oder von uns erwarten – was wir selbst wollen, würde absolut keine Rolle mehr spielen.
Um die Vorzüge der Selbstbestimmung zu genießen, müssen Sie wissen, was Sie wirklich wollen. Viele Menschen lassen sich von außen steuern, weil Ihnen eine eigene Richtung fehlt. Wer nicht weiß, wo seine Prioritäten liegen oder welche Ziele er bei seiner Planung verfolgt, kann auch dann nicht selbstbestimmt handeln, wenn er die Möglichkeit hat.
Kompetenzorientierter Einsatz digitaler Medien
Die TeilnehmerInnen identifizieren sich mit den nötigen Kompetenzen im Umgang mit Medien für sich und ihre Schüler.
Die „Kompetenzen in der digitalen Welt“ umfassen laut KMK sechs Kompetenzbereiche. Sind wir bereits kompetent genug diese unseren Schülern zu vermitteln? Wir untersuchen die Kompetenzbereiche in Reflexion zu unserem Wissensstand. Wo können wir den digitalen Workflow für größtmögliche Effizienz selber bereits nutzen? Lassen Sie uns gemeinsam „Lücken“ im Prozess des lebenslangen Lernens füllen.
Eine grundlegende Voraussetzung für die Umsetzung der Strategie liegt in der Kompetenz der Lehrkräfte, die in der Lage sein müssen, digitale Lernumgebungen professionell und didaktisch sinnvoll in ihrem jeweiligen Fachunterricht zu nutzen.
Den digitalen Wandel der Gesellschaft in die Lehr- und Lernprozesse im Bildungssystem zu integrieren, ist ein äußerst komplexer Prozess. In mehreren Handlungsfeldern müssen gleichzeitig Maßnahmen geplant, aufeinander abgestimmt und umgesetzt werden. Die in der Strategie beschriebenen Handlungsfelder sind:
- Bildungspläne und Unterrichtsentwicklung, curriculare Entwicklungen
- Aus-, Fort- und Weiterbildung von Erziehenden und Lehrenden
- Infrastruktur und Ausstattung
- Bildungsmedien
- E-Government und Schulverwaltungsprogramme, Bildungs- und Campusmanagementsysteme
- Rechtliche und funktionale Rahmenbedingungen
die digitale Welt:
- ist nicht identisch mit dem Internet
- ist grenzenlos
- bietet vielfältige Eintritts- und Zugangspunkte
- ändert sich permanent und wächst unaufhörlich
Quelle: https://digitales-fuer-einsteiger.de/die-digitale-welt-was-ist-das-eigentlich/
Der MEP – Medienentwicklungsplan✕
Der MEP Ihrer Schule enthält bereits viele Ansätze zur Verwendung digitaler Medien im Unterricht. „Aufgabe des Schulträgers ist die Bereitstellung einer schulspezifischen digitalen Infrastruktur für seine Schulen. Dazu gehört eine grundlegende Digital-Infrastruktur, die den Breitband-Zugang zum Internet und die Zugänge zu geeigneten cloudbasierten Diensten bis in die Unterrichtsräume hinein sicherstellt.“ Hier finden Sie sicher auch den Kompetenzrahmen „Kompetenzen in der digitalen Welt“.
Bereits seit Beginn des Schuljahres 2018/2019 gilt für Schulen nicht mehr die Pflicht, einen Medienentwicklungsplan zu erstellen. Hat Ihre Schule bereits ein MEK (Medienbildungskonzept) ?
Sachsen: https://cms.sachsen.schule/sbi-medios/willkommen Baden-Württemberg: https://www.lmz-bw.de/beratung/medienentwicklungsplanung/downloads/#c57787
Kompetenzen in der digitalen Welt kennen lernen
Kompetenzrahmen: – Kompetenzmodelle:
- DigComp (JRC-IPTS)
- Kompetenzorientierte Konzept für die schulische Medienbildung 2015
- computer- und informationsbezogene Kompetenzen ICILS-Studie 2013
Kompetenzen in der digitalen Welt:
- Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren
- Kommunizieren und Kooperieren
- Produzieren und Präsentieren
- Schützen und sicher Agieren
- Problemlösen und Handeln
- Analysieren und Reflektieren
https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/pdf/PresseUndAktuelles/2016/2016_12_08-KMK-Kompetenzen-in-der-digitalen-Welt.pdf https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/pdf/PresseUndAktuelles/2017/KMK_Kompetenzen_-_Bildung_in_der_digitalen_Welt_Web.html https://www.klett.de/inhalt/sixcms/media.php/145/Sachsen_Kompetenzrahmen.pdf
Lehrplanbezug
Das Medienbildungskonzept (MBK) ist Teil einer lebendigen Schulprogrammarbeit. Es orientiert sich am Kompetenzrahmen6 »Kompetenzen in der digitalen Welt« der Kultusministerkonferenz in der Fassung der SMK-Konzeption.
Medienbildung
Erklärvideo Medienbildung (2019)
Eckwerte zur Medienbildung (2018)
Übersicht Medienbildung Grundschule (2020)
Übersicht Medienbildung Oberschule (2020)
Übersicht Medienbildung Gymnasium (2020)
Übersicht Medienbildung Förderschule (L)_Primarstufe (2020)
Übersicht Medienbildung Förderschule (L)_Sekundarstufe (2020)
Die Kompetenzen sortiert:
1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren
Sie können Ihren Schülerinnen und Schülern beibringen, was für eine effiziente und zielführende Suche noch alles wichtig ist. Denn nur weil ein Suchergebnis ganz weit oben steht, ist es nicht automatisch das beste. In Ihrem Unterricht können Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern gemeinsam Rechercheergebnisse auswerten, kritisch hinterfragen, nutzen und effektiv für die jeweils eigenen Zwecke sichern. Sie können mit ihnen erarbeiten, welche Suchergebnisse seriös und welche zum Beispiel lediglich Werbung sind. In Ihrem Unterricht können Sie z.B. erarbeiten, welche Suchbegriffe sich für bestimmte Anfragen eignen und wie sich Begriffe sinnvoll kombinieren lassen.
Für die Informationsrecherche gibt es noch andere Suchmaschinen neben Google und Bing.
Google, Bing und …
https://www.google.com/intl/de/search/howsearchworks/algorithms/
aber auch Excel, Google Tabellen und …
sowie der Arbeitsplatz, Dateimanager und …
https://support.microsoft.com/de-de/help/17217/windows-10-whats-changed-in-file-explorer
http://hs.windows.microsoft.com/hhweb/content/m-de-de/p-6.2/id-8d6963c6-f737-4009-a061-22cbb976bdc3/
Boolsche Operatoren und Platzhalter
https://www.sem-deutschland.de/seo-firma/seo-glossar/google-suchoperatoren/
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- mit Unterstützung aufgabenbezogene Suchinteressen klären und diese festlegen
Ende der Sekundarstufe I:
- Suchinteressen klären, Arbeits- und Suchaufträge analysieren und dafür Suchstrategien entwerfen bzw. anwenden
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- einfache Suchstrategien nutzen undentwickeln und diese unter Anleitung weiterentwicke
Ende der Sekundarstufe I:
- in Inhalt, Struktur, Darstellungsart undZielrichtung von Informationsquellen vergleichen und analysieren
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- für ihre Suche im Internet angeleitet einen Internetbrowser, die Funktion von Links und Internetadressen (URL) nutzen / altersgerechten digitalen Medien gezielt Informationen entnehmen und diese verwenden
Ende der Sekundarstufe I:
- eine detaillierte Sammlung relevanter Quellen erstellen (z. B. Favoritenliste zu einem Thema) / verschiedene digitale Quellen und Medien reflektiert nutzen
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- mithilfe vorgegebener Informations und Lernportalen lernen
- Informationen zu einem bestimmten Thema zusammenstellen
- Suchergebnisse (z. B. Bilder, Textpassagen), kopieren und diese in eigene Dateien einfügen und das Ergebnis ausdrucken
Ende der Sekundarstufe I:
- fundierte Medienrecherchen durchführen und dabei fortgeschrittene Suchstrategien anwenden (z. B. Suchoperatoren, Filter)
Je nachdem für welchen Zweck man eine Recherche anstellen möchte, muss man unterschiedlich vorgehen. Ziel ist jedoch stets, relevante Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten. In Ihrem Unterricht können Sie gemeinsam üben, brauchbare Suchresultate herauszufiltern, zu strukturieren und für den jeweiligen Zweck aufzubereiten. Allgemein kann man den Prozess des Recherchierens in vier verschiedene Phasen einteilen.
-
- Orientierung: Diese Phase dient dazu, sich einen groben Überblick über das Thema zu verschaffen. Dazu bieten sich Suchmaschinen im Internet an oder verschiedene Standardwerke aus Bibliotheken.
- Differenzierung: Nachdem das Thema bereits ein wenig eingegrenzt wurde, kann man sich nun überlegen, welche Stellen sich besonders zur Recherche eignen und wo man spezifische Quellen finden kann.
- Suchphase: Die Suche bezeichnet die Hauptphase des Recherchierens. Dabei werden die Quellen zusammengetragen. Beliebte Strategien dazu sind beispielsweise die Begriffssuche in Bibliotheksverzeichnissen und die Literatursuche in den Verzeichnissen bereits vorhandener Quellen.
- Auswertung: Zum Schluss muss man sich darüber klar werden, welche Quellen relevant sind. Dazu sollte man die Wissenschaftlichkeit der Quellen prüfen oder sich die Informationen verifizieren lassen.
Als Teil des Medienkompetenzfeldes Informationsbewertung helfen Sie ihnen dabei, seriöse Seiten und neutrale Informationen zu erkennen und (zum Teil sogar recht gut getarnte) Werbung zu entlarven. Sie können sie dazu befähigen, nach den Quellen dahinter, nach möglichen Strategien und Absichten zu forschen.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- Suchergebnisse aus verschiedenen Quellen zusammenführen und diese darstellen
Ende der Sekundarstufe I:
- die Zuverlässigkeit und Glaubwürdigkeit von Informationen und Daten sowie der zugehörigen Informationsquelle bewerten
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- zwischen Informations- und Werbebeiträgen unterscheiden
Ende der Sekundarstufe I:
- die Zuverlässigkeit und Glaubwürdigkeit von Informationen und Daten sowie der zugehörigen Informationsquelle bewerten
In Ihrem Unterricht bringen Sie den Kindern bei, abgerufene Dateien in digitalen Ordnern zusammenzufassen, zu organisieren und strukturiert aufzubewahren. Sie können mit ihnen außerdem erarbeiten, welche Möglichkeiten es gibt, Daten sicher von verschiedenen Orten aus abzurufen (Festplatte, USB-Stick, Handy, Online). Cloudspeicher sind z.B. sehr bequem, aber die Daten sind nicht immer geschützt und ohne Internet nicht abrufbar. Im Unterricht können Sie erläutern, worauf Ihre Schülerinnen und Schüler dabei achten sollten.
https://support.mozilla.org/de/kb/Eine%20Webseite%20speichern
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- Dokumente an einem vorgegebenen Ort speichern und diese wiederfinden
Ende der Sekundarstufe I:
- relevante Suchergebnisse filtern, diese selbstständig strukturiert, geordnet zusammenführen und sie geordnet abspeichern
- gespeicherte Daten abrufen
- Daten in einer geteilten Lernumgebung organisieren und strukturieren
Ende der Sekundarstufe I:
- relevante Suchergebnisse filtern, diese selbstständig strukturiert, geordnet zusammenführen und sie geordnet abspeichern
- gespeicherte Daten abrufen
- Daten in einer geteilten Lernumgebung organisieren und strukturieren
2. Kommunizieren und Kooperieren
Welche digitalen Kommunikationsmittel gibt es und wofür ist welches Gerät und welche App am besten geeignet? Sie können mit Ihren Schülerinnen und Schülern ausarbeiten, wie sie (digitale) Medien effektiv und verantwortungsvoll nutzen und worauf sie achten müssen, um sicher zu kommunizieren. Bestimmte Online-Softwareprogramme lassen sich zudem gut dafür nutzen, um mit anderen zusammenzuarbeiten, gemeinsam beispielsweise Präsentationen oder Tabellen zu erstellen.
Hardware wie Computer, Tablet, Smartphone oder Digitalkamera kennen die meisten. Aber für welchen Bedarf kann man welches Gerät am sinnvollsten nutzen? Wie gehe ich gewissenhaft mit der Hardware um? Was muss ich tun um nicht versehentlich wichtige Daten zu löschen oder sich Viren herunterzuladen?
Um miteinander zu kommunizieren, können sie eine E-Mail schreiben oder über unterschiedliche Social-Media-Plattformen chatten. Sie können das mit einzelnen Personen oder auch in Gruppen tun. In Ihrem Unterricht können sich die Schülerinnen und Schüler beim Austausch zu einem bestimmten Thema damit auseinandersetzen, dass sich nicht alle medialen Dienste immer gleich gut eignen, welche Rolle die Privatsphäre dabei spielt und dass auch der Adressat wichtig ist bei der Wahl des Kommunikationsmittels.
Ende der Jahrgangsstufe 4: Ende der Sekundarstufe I:
Ende der Jahrgangsstufe 4: Ende der Sekundarstufe I:
Als Lehrkraft können Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern üben, wie sie Dateien, Links und Informationen mit anderen teilen. Dabei können Sie ihnen zugleich nahebringen, eigene, vor allem aber fremde Inhalte kenntlich zu machen und Textpassagen korrekt zu zitieren. Dafür gibt es bestimmte Standards, die auch Kinder und Jugendliche schon kennen und beachten sollten und die Sie gemeinsam mit ihnen im Unterricht anwenden können. Dazu gehört z. B., direkte Zitate in Anführungszeichen zu setzen, indirekte hingegen in den Konjunktiv. Manchmal reicht es, den Namen des oder der Zitierten direkt im Text zu nennen, in anderen Fällen sind (zusätzlich) Fußnoten erforderlich.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- mit Unterstützung Dateien, Inhalte und Internetadressen (URL) mittels vorgegebener Kommunikationsprogramme austauschen
Ende der Sekundarstufe I:
- ihre Suchergebnisse und ihre Erkenntnisse online angeben und gezielt an andere weitergeben
Ende der Sekundarstufe I:
Schon Kinder und Jugendliche sollten wichtige Kommunikations- und Kooperationsregeln kennen und einhalten. Sie sind ein wichtiger Teil der Medienkompetenz. Mithilfe von Web-Apps wie Office Online oder EtherPad, auf die mehrere Nutzer über das Internet gleichzeitig zugreifen können, können Sie im Unterricht gemeinsam Dokumente, Tabellen oder Präsentationen erstellen und bearbeiten. Bei solch kollektiven Aufgaben lernen Ihre Schülerinnen und Schüler zugleich, wie wichtig es ist, zu kooperieren und sich an bestimmte Regeln zu halten.
Ende der Jahrgangsstufe 4: Ende der Sekundarstufe I:
Ende der Sekundarstufe I: Ein Online Kollaborationstool ermöglicht einen besser koordinierten Arbeitsablauf, indem es eine einheitliche Plattform für Teambesprechungen, File-Sharing, Online-Speicher für Dokumentationen, Aufgabenzuweisungen und Echtzeit-Projektzusammenarbeit bietet. Bei Collaboration Tools geht es in erster Linie darum, die Mitarbeiter in Einklang zu bringen. Heutzutage bietet jede Projektmanagement-Software, einschließlich der Ressourcenplanungs-Tools, Funktionen für die Zusammenarbeit, wie z.B. Aktualisierungen des Aufgabenstatus, Dateifreigabe und Fortschrittsvisualisierung. Ein speziell für die Projektkollaboration entwickeltes Tool kann jedoch zusätzliche Funktionen enthalten, wie z.B. Videokonferenzen, Live-Sharing auf gemeinsam erstellten Dokumenten und Kundenportale.
Auch wenn man sein Gegenüber beim digitalen Austausch normalerweise nicht sieht, sitzt auf der anderen Seite ein Mensch, der fair und mit Respekt behandelt werden will. Diese Botschaft können Sie Ihren Schülerinnen und Schülern im Unterricht vermitteln.
Menschen, die sich anonym in Internetforen an Diskussionen beteiligen oder Medienberichte kommentieren, vergreifen sich leider immer wieder im Ton und werden schnell beleidigend. Sogenannte Internet-Trolle sind geradezu davon getrieben, Online-Foren zu stören und die Teilnehmer z.B. durch Hasskommentare zu provozieren. Schon Schülerinnen und Schüler sollten deshalb wissen, welche ethischen Prinzipien im Netz gelten und welche kulturell-gesellschaftlichen Normen es gibt. Google-Suche:Netiquette
Ende der Jahrgangsstufe 4: Ende der Sekundarstufe I:
Ende der Sekundarstufe I:
Ende der Sekundarstufe I:
Ende der Sekundarstufe I:
Wie nutzen Kinder und Jugendliche mediale Dienste und Produkte, um aktiv an der Gesellschaft teilzuhaben? Die Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ist ein wichtiger Aspekt der Medienkompetenz, den Sie in Ihren Unterricht integrieren können. Zum Beispiel können Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern über den Unterschied zwischen öffentlichen und privaten Diensten reden. So können Sie sich darüber klar werden, welche Informationen sie lieber gezielt über E-Mail an eine oder mehrere ausgewählte Person(en) schicken und welche sie öffentlich teilen wollen. Sie können im Unterricht auch darüber reden, wie sich Ihre Schülerinnen und Schüler mit digitalen Mitteln an gesellschaftlichen Diskussionen beteiligen können.
Ende der Sekundarstufe I:
Ende der Jahrgangsstufe 4: Ende der Sekundarstufe I:
Ende der Sekundarstufe I:
3. Produzieren und Präsentieren
Mit digitalen Mitteln können schon Kinder und Jugendliche eigenständig unterschiedliche Medienformate entwickeln – nicht nur Bilder und Texte, sondern z.B. auch Powerpoint-Präsentationen, Videos und Hörspiele, Kurz- und Erklärfilme, Animationen oder digitale Collagen. Das hilft ihnen auch später in Ausbildung, Studium und Beruf.
Den Kompetenzbereich Produzieren und Präsentieren können Sie gut in den Fachunterricht integrieren und hier mit Ihren Schülerinnen und Schülern diese Werkzeuge ausprobieren und nutzen. Sie können mit ihnen erarbeiten, wofür sich welches Format eignet, wie sie damit kreativ arbeiten und worauf sie jeweils achten sollten.
Es gibt ganz unterschiedliche Gestaltungsmittel für Medienprodukte, beispielsweise Erklärvideos, Trickfilme oder Apps, die entweder mehr auf die visuelle Wahrnehmung, aufs Hören oder den Tastsinn abzielen. Sie können zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern die verschiedenen Formate ausprobieren und sich darüber austauschen.
In Ihrem Unterricht können Sie gemeinsam Qualität, Wirkung und beabsichtigte Aussage des jeweiligen Medienprodukts herausarbeiten und darüber diskutieren.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- Basisfunktionen digitaler Medien anwenden (z. B. Computer, Tablet, Anmeldung, Passwort, Drucker, digitales Fotografieren, einfache Formatierungen, Rechtschreibhilfe, Einfügen von Grafiken, Speichern und Öffnen von Dateien)
- mit grundlegenden Elementen von Bedienungsoberflächen umgehen
Ende der Sekundarstufe I:
- selbstständig und sachgerecht geeignete Werkzeuge für die Gestaltung von verschiedenen Medienarten auswählen (z. B. Adressat, Inhalt, Intention, Wirkung)
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- die Grundfunktionen von Geräten und Programmen zur Erstellung und Bearbeitung von Texten und Bildern anwenden
Ende der Sekundarstufe I:
- komplexe digitale Inhalte produzieren (z. B. Texte, Tabellen, Bilder, Audiodateien) und in unterschiedlichen Formaten mittels digitaler Anwendungen veröffentlichen
- selbstverantwortlich festlegen, welche Nutzungsrechte sie sich einräumen und welche sie sich vorbehalten
Sie können zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schüler erarbeiten, wie sie das gewünschte Medienprojekt überhaupt angehen können. Beispielsweise sollten sie sich mit Ihrer Unterstützung vorab klarmachen, welche Inhalte sie transportieren und an wen sie sich damit richten wollen. Das ist wichtig, um Video, Hörspiel und Co. adressatengerecht planen, gestalten und präsentieren zu können. Sie können mit Ihren Schülerinnen und Schülern auch Möglichkeiten durchspielen, wie und wo sie die produzierten Medien veröffentlichen können bzw. wie und mit wem sie sie teilen.
Zum Kompetenzbereich Produzieren und Präsentieren gehört auch, dass Sie zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern überlegen, welche Informationen, Inhalte und digitalen Produkte sie verwenden und in bereits vorhandenes Wissen integrieren möchten.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- einfache digitale Medienprodukte in mindestens einem Format mittels digitaler Werkzeuge produzieren
Ende der Sekundarstufe I:
- erweiterte Funktionen von Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations-, Präsentations- und Bildbearbeitungsprogrammen, Bearbeitungsfunktionen von Audio- und Videoprogrammen anwenden
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- Vor- und Nachteile unterschiedlicher Medienprodukte benennen (z. B. in Hinblick auf Weiterverarbeitung, Gestaltungs- und Distributionsmöglichkeiten)
Ende der Sekundarstufe I:
- selbstständig die algorithmischen Strukturen der Werkzeuge bei einer Medienproduktion berücksichtigen und nutzen
- vorhandene digitale Produkte kooperativ weiterentwickeln unter Berücksichtigung der unterschiedlichen Lizenzformen
Wer Medienprodukte wie Präsentationen, Videos oder Animationen erstellt, muss auch über die rechtlichen Grundlagen Bescheid wissen. Denn Bilder, Textpassagen oder Musikstücke können in der Regel nicht einfach so genutzt werden. In Ihrem Unterricht können Sie sich mit Ihren Schülerinnen und Schülern über das Urheberrecht austauschen, dem Werke der Literatur, Wissenschaft und Kunst unterliegen. Sie können mit ihnen darüber diskutieren, ob und warum es sinnvoll ist, geistiges Eigentum in ideeller und materieller Hinsicht zu schützen. Auch was das praktisch bedeutet, können Sie thematisieren: dass nämlich der Urheber oder die Urheberin die Nutzung, Veröffentlichung oder Vervielfältigung eines geschützten Werkes ausdrücklich genehmigen muss. Darüber hinaus können Sie im Unterricht Ausnahmen von dieser Regel behandeln. Mithilfe sogenannter Creative-Commons (CC)-Lizenzen können Autoren, Fotografen oder Musiker der Öffentlichkeit nämlich bestimmte Nutzungsrechte an ihren Werken einräumen.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- mit Unterstützung elementare rechtliche Grundlagen im Umgang mit digitalen Medien einhalten (z. B. Persönlichkeitsschutz)
Ende der Sekundarstufe I:
- Chancen und Risiken sowie rechtliche Grundlagen im Umgang mit Medien/medialen Angeboten analysieren und berücksichtigen (z. B. Datenschutz, Datensicherheit, Urheberrecht, Lizenzrecht)
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- mit Unterstützung elementare rechtliche Grundlagen im Umgang mit digitalen Medien einhalten (z. B. Persönlichkeitsschutz)
Ende der Sekundarstufe I:
- Chancen und Risiken sowie rechtliche Grundlagen im Umgang mit Medien/medialen Angeboten analysieren und berücksichtigen (z. B. Datenschutz, Datensicherheit, Urheberrecht, Lizenzrecht)
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- mit Unterstützung elementare rechtliche Grundlagen im Umgang mit digitalen Medien einhalten (z. B. Persönlichkeitsschutz)
Ende der Sekundarstufe I:
- Chancen und Risiken sowie rechtliche Grundlagen im Umgang mit Medien/medialen Angeboten analysieren und berücksichtigen (z. B. Datenschutz, Datensicherheit, Urheberrecht, Lizenzrecht)
4. Schützen und sicher Agieren
Wer im Internet unterwegs ist, setzt sich leider auch Gefahren und Risiken aus. Sie können im Unterricht zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern herausarbeiten, wo solche „Fallen“ in digitalen Umgebungen lauern und wie sich Ihre Schülerinnen und Schüler davor schützen können.
Im Kompetenzfeld Schützen und sicher Agieren können sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern über ihre Persönlichkeitsrechte im Netz, den Umgang mit personenbezogenen Daten sowie mit Geräten und Medien reden. Außerdem können Sie im Unterricht gemeinsam erarbeiten, welche gesundheitlichen Risiken digitale Technologien mit sich bringen können und welche Auswirkungen sie im ökologischen Sinne haben.
Kaum jemand studiert erst die AGB oder die Datenschutzbestimmungen, um einen Artikel lesen zu können oder Informationen zugeschickt zu bekommen. Schnell ist ein Haken gesetzt und es geht los. Im Unterricht können Sie zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern das Kleingedruckte einmal genauer unter die Lupe nehmen.
Auch der Verwendung von Cookies stimmen wohl die meisten einfach zu, ohne sich über die Konsequenzen Gedanken zu machen oder die kleinen Informationsdateien nach dem Besuch der Website wieder zu löschen. Die Folge sind z.B. Werbeanzeigen oder virtuelle Einkaufslisten, die wie maßgeschneidert zur letzten Suchabfrage passen. Mit Ihrer Unterstützung lernen Ihre Schülerinnen und Schülern, dass Cookies das Surfen zwar komfortabler machen, dass sie dadurch aber zugleich mühelos identifiziert werden können und der Werbewirtschaft wertvolle Informationen liefern.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- Risiken und Gefahren von Schadsoftware benennen (z. B. Viren, Trojaner)
Ende der Sekundarstufe I:
- regelmäßig selbstständig die Sicherheitseinstellungen und Sicherheitssysteme ihrer Geräte und der benutzten Anwendungen kontrollieren
- Risiken auf Webseiten, in Spam- und Phishing-Mails erkennen und deren schädigende Wirkung vermeiden
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- angeleitet Geräte und Produkte vor Schadsoftware schützen
Ende der Sekundarstufe I:
- die digitalen Geräte gezielt vor Schadsoftware schützen und selbstständig die Sicherheitseinstellungen und die Firewall ihrer digitalen Geräte konfigurieren
Das Netz vergisst nichts
Darüber hinaus können Sie in Ihrem Unterricht thematisieren, dass Menschen das, was sie in Sozialen Netzwerken posten oder an Bildern hochladen, da nicht so einfach wieder herausbekommen. Die Auseinandersetzung darüber im Unterricht kann Ihren Schülerinnen und Schülern dabei helfen, nicht leichtfertig alles Mögliche ins Netz zu stellen.
Hilfe bei Lug und Trug
Nicht selten tauchen unter den Rechercheergebnissen unangemessene und gefährdende Medieninhalte auf. Mit Ihrer Unterstützung lernen Ihre Schülerinnen und Schüler, solche Inhalte zu erkennen und in Bezug auf rechtliche Grundlagen und gesellschaftliche Normen und Werte einzuschätzen. Im Rahmen der Informationskritik behandeln Sie auch das Thema Jugend- und Verbraucherschutz und erläutern, wen Ihre Schülerinnen und Schüler um Hilfe und Unterstützung bitten können.
Datenschutz und Informationssicherheit spielen eine zentrale Rolle in diesem Kompetenzfeld. Datenschutz meint den Schutz der eigenen Daten: Wer digitale Geräte und Medien nutzt, muss sicher sein können, dass der Anbieter (z.B. ein soziales Netzwerk oder ein Online-Shop) persönliche Daten nicht ohne Erlaubnis verwendet oder preisgibt. Informationssicherheit umfasst Vertraulichkeit und Schutz der eigenen Daten vor Manipulationen oder dem unerlaubten Zugriff Dritter. Sie können in Ihrem Unterricht den Schülerinnen und Schülern beibringen, ihre Daten und Informationen zu schützen, indem sie beispielsweise sichere Passwörter erstellen und nutzen. Medienkompetenz beinhaltet darüber hinaus, dass Ihre Schülerinnen und Schüler ebenso verantwortungsvoll mit fremden Daten wie mit privaten Fotos, mit Adresse oder Telefonnummer umzugehen lernen.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- angeleitet Gefahren von Datenmissbrauch und -verlust vermeiden
Ende der Sekundarstufe I:
- gezielt Empfehlungen anwenden und Regeln zum Schutz der eigenen Daten und zur Achtung von Persönlichkeitsrechten Dritter einhalten
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- angeleitet die Bedeutung von Passwörtern und Pseudonymen erläutern und diese nutzen
Ende der Sekundarstufe I:
- um die Bedeutung von Passwörtern und Pseudonymen wissen und diese nutzen
- eigenständig ihre Online-Identitäten gestalten und diese bestmöglich kontrollieren
- souverän Anwendungen zur Sicherung und zum Schutz ihrer Privatsphäre nutzen
- sich mit rechtlichen Vorgaben zum Datenschutz auseinandersetzen
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- angeleitet grundlegende Sicherheitsregeln in der Nutzung von Netzwerken beachten (z. B. zurückhaltende Preisgabe persönlicher Daten)
Ende der Sekundarstufe I:
- um die Bedeutung von Passwörtern und Pseudonymen wissen und diese nutzen
- eigenständig ihre Online-Identitäten gestalten und diese bestmöglich kontrollieren
- souverän Anwendungen zur Sicherung und zum Schutz ihrer Privatsphäre nutzen
- sich mit rechtlichen Vorgaben zum Datenschutz auseinandersetzen
Ende der Sekundarstufe I:
- um die Bedeutung von Passwörtern und Pseudonymen wissen und diese nutzen
- eigenständig ihre Online-Identitäten gestalten und diese bestmöglich kontrollieren
- souverän Anwendungen zur Sicherung und zum Schutz ihrer Privatsphäre nutzen
- sich mit rechtlichen Vorgaben zum Datenschutz auseinandersetzen
Beim Surfen im Internet, beim (interaktiven) Spielen am Computer oder mit der Spielekonsole verlieren viele schnell jegliches Zeitgefühl. Manche sind geradezu süchtig danach. Die sogenannte BLIKK-Medienstudie der Drogenbeauftragten der Bundesregierung von 2017 hat gezeigt, dass die Zahlen internetabhängiger Jugendlicher und junger Erwachsener rasant steigen. Übermäßiger Medienkonsum führt nicht nur dazu, dass andere Dinge auf der Strecke bleiben. Laut BLIKK-Studie wirkt er sich auch auf Gesundheit und Verhalten aus. Typische Auffälligkeiten sind Konzentrationsstörungen, Unruhe und schnelle Ablenkbarkeit sowie ein erhöhter Genuss von Süßgetränken und Süßigkeiten.
Dafür können Sie Ihre Schülerinnen und Schülern im Unterricht sensibilisieren und gemeinsam herausfinden, wie sie sich vor Digitalsucht schützen können. Finden Sie z.B. mit ihnen zusammen heraus, wie viel Zeit sie vor dem Computer oder mit der Spielekonsole verbringen. Dafür können Sie Ihren Schülerinnen und Schülern die Aufgabe stellen, ein Medientagesbuch zu führen. Sie können sie auch danach fragen, ob ihre Eltern Regeln zur Mediennutzung aufgestellt haben und ob sie diese sinnvoll finden.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- angeleitet ihre eigene Mediennutzung beobachten und reflektieren
- bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Sucht)
Ende der Sekundarstufe I:
- bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Schuldenfalle, Sucht)
- Suchtgefahren vermeiden, das eigene Suchtpotenzial analysieren und bewerten und sich dementsprechend gesundheitsbewusst verhalten
- bei süchtigem Verhalten Unterstützung finden
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- angeleitet ihre eigene Mediennutzung beobachten und reflektieren
- bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Sucht)
Ende der Sekundarstufe I:
- bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Schuldenfalle, Sucht)
- Suchtgefahren vermeiden, das eigene Suchtpotenzial analysieren und bewerten und sich dementsprechend gesundheitsbewusst verhalten
- bei süchtigem Verhalten Unterstützung finden
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- angeleitet ihre eigene Mediennutzung beobachten und reflektieren
- bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Sucht)
Ende der Sekundarstufe I:
- bei sich selbst und in ihrer sozialen Umgebung schädliche Entwicklungen im Umgang mit digitalen Medien erkennen und darauf aufmerksam machen (z. B. Cyberbullying, Schuldenfalle, Sucht)
- Suchtgefahren vermeiden, das eigene Suchtpotenzial analysieren und bewerten und sich dementsprechend gesundheitsbewusst verhalten
- bei süchtigem Verhalten Unterstützung finden
Chatten über Messenger-Dienste, eine E-Mail schreiben, schnell mal was bei Google suchen – das Internet ist ein wahrer Energiefresser. Denn zum Stromverbrauch von Computer und den daran angeschlossenen Geräten kommt die miserable Ökobilanz von Netzinfrastruktur und Rechenzentren. Die etwa 50.000 Rechenzentren in Deutschland verbrauchen ungefähr 10 bis 15 Terawattstunden Strom und verursachen in etwa die gleichen CO2-Emissionen wie der Flugverkehr hierzulande.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- Beispiele für einen ressourcensparenden Beitrag bei der Nutzung digitaler Medien benennen (z. B. Papier sparen beim Verzicht von Ausdrucken, digitale Steuerung der Raumtemperatur)
Ende der Sekundarstufe I:
- positive und negative Wirkungen der digitalen Technologie für sich selbst und auf die Umwelt analysieren und erkennen
- fundiert Stellung zur Wirkung der digitalen Technologie nehmen und ihren Beitrag zum Umweltschutz leisten
5. Problemlösen und Handeln
Theoretisches Wissen über digitale Medien ist wichtig. Kinder und Jugendliche sollten heute aber auch über gewisse praktische Kenntnisse verfügen. Die können Sie im Kompetenzbereich Problemlösen und Handeln gemeinsam mit Ihren Schülerinnen und Schülern erarbeiten und im Unterricht üben. Wer sich beispielsweise schon in der Schulzeit damit beschäftigt, dass Programme und Algorithmen heute unseren Alltag bestimmen, findet sich leichter in der medial und digital geprägten Welt zurecht. In Ihrem Unterricht können die Schülerinnen und Schüler verschiedene digitale Werkzeuge kennenlernen. Sie können mit ihnen zusammen Strategien entwickeln, um diese Werkzeuge in unterschiedlichen Situationen eigenständig anzuwenden. Grundkenntnisse in Informatik sind heute ebenfalls wichtiger Teil der Medienkompetenz, beispielsweise Programmieren lernen. Auch an dieses Gebiet können Sie sich gemeinsam mit Ihren Schülerinnen und Schülern herantasten. Sie können zudem thematisieren, dass in der digitalen Welt inzwischen viele Prozesse automatisiert sind. Ein Beispiel dafür ist das vernetzte Zuhause, in dem elektrische Installationen wie Heizung, Bewegungsmelder, Licht und Rollladen miteinander vernetzt sind und automatisiert gesteuert werden. Welche Auswirkungen, welche Vor-, möglicherweise aber auch Nachteile das hat, können Sie ebenfalls in Ihrem Unterricht herausarbeiten.
Sie können in Ihrem Unterricht gemeinsam die grundlegenden Prinzipien der digitalen Welt und ihre Funktionsweisen identifizieren. Mit Ihrer Unterstützung können Ihre Schülerinnen und Schüler lernen, sie zu verstehen und bewusst zu nutzen. Sie können zusammen ausprobieren, wie digitale Technologien dabei helfen, bestimmte Probleme zu lösen – z.B. um von A nach B zu kommen, um bei Fotos unerwünschte rote Pupillen zu entfernen oder auch, um eine knifflige Grammatikfrage zu lösen, nach einem historischen Ereignis oder einem ganz bestimmten Gedicht zu recherchieren.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- ihren Unterstützungsbedarf bei technischen Problemen beschreiben
Ende der Sekundarstufe I:
- Anforderungen an digitale Umgebungen beschreiben
Ende der Sekundarstufe I:
- die bei der Nutzung digitaler Werkzeuge auftretenden technischen Probleme identifizieren und diese selbstständig lösen
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- einfache, wiederkehrende technische Probleme lösen
Ende der Sekundarstufe I:
- gezielt passende Anwendung, Geräte, Programme, Software oder Services bestimmen, um Aufgaben oder Problemstellungen eigenständig fundiert zu lösen
Es gibt heute zahlreiche digitale Werkzeuge, also Softwareprogramme, Anwendungen und Services auf dem Rechner oder Laptop sowie Apps auf Smartphone oder Tablet. Sie können Ihren Schülerinnen und Schülern beibringen, welche Werkzeuge sie unbedingt kennen sollten, wofür und wie sie sie kreativ, reflektiert und zielgerichtet zum Lernen nutzen können.
Sie selbst können digitale Werkzeuge für die Organisation von Unterrichtsabläufen einsetzen. So gibt es z.B. Apps, mit denen Sie in wenigen Schritten ein Quiz, Themenralleys oder Führungen zu unterschiedlichen Fragestellungen erstellen können. Viele Schülerinnen und Schüler motivieren solche digitalen Mittel zusätzlich zum Lernen, wie Studien zeigen.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- gezielt Werkzeuge für die Bearbeitung von Texten und Bildern sowie die Nutzung des Internets benennen und auswählen
Ende der Sekundarstufe I:
- digitale Anwendungen selbstständig bedarfsgerecht auswählen
Ende der Sekundarstufe I:
- digitale Anwendungen selbstständig bedarfsgerecht auswählen
Ende der Sekundarstufe I:
- technische Probleme unter Anpassung der Einstellungen oder Optionen bei Anwendungen eigenständig lösen
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- angeleitet grundlegende Einstellungen von Programmen für ihren Gebrauch anpassen (z. B. Schrift, Farbe, Formatierungen bei Texten und Grafiken)
Ende der Sekundarstufe I:
- technische Probleme unter Anpassung der Einstellungen oder Optionen bei Anwendungen eigenständig lösen
Im Unterricht können Sie zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schüler darüber reden, mit welchen digitalen Werkzeugen sie noch nicht so gut zurechtkommen. Sie können z.B. herausfinden, was sie bei der Produktion eines Videos alles beachten müssen, welche Fehler passieren und wie sie sie vermeiden können. Ist das Bild verwackelt, der Ton zu leise, wurden Fachbegriffe nicht ausreichend erklärt? All das sind Fragen, denen Sie anhand praktischer Beispiele gemeinsam im Unterricht nachgehen können.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- Bedarfe zur Weiterentwicklung bei der Nutzung digitaler Werkzeuge erkennen und nach Lösungen suchen
Ende der Sekundarstufe I:
- ihre digitalen Fähigkeiten, auch selbstkritisch, analysieren und ihre digitalen Fähigkeiten und Kenntnisse regelmäßig eigenständig auf den neuesten Stand bringen
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- Lösungen anderen mitteilen
Ende der Sekundarstufe I:
- eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen
Einfache Programmieranwendungen für Computer, Tablet und Smartphones wurden speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt. Im Medienkompetenzbereich Problemlösen und Handeln können Sie sie im Unterricht ausprobieren und anwenden. Ihre Schülerinnen und Schüler können beispielsweise von Ihnen die Aufgabe bekommen, zunächst ein Problem formalisiert zu beschreiben, dann eine Problemlösestrategie zu entwickeln, dazu eine strukturierte, algorithmische Sequenz zu planen und anschließend zu programmieren. Möglicherweise können Sie sich dabei gegenseitig noch etwas beibringen.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- effektive, digitale Lernumgebungen zur Unterstützung ihres schulischen Lernens auswählen und diese nutzen (z. B. Lernspiele, E-Book, Rechentrainer)
Ende der Sekundarstufe I:
- zur Unterstützung des schulischen Lernens geeignete Online-Lernumgebungen identifizieren, erproben und zur Wissensaneignung, -generierung oder Zusammenarbeit nutzen
Ende der Sekundarstufe I:
- Bereiche ihrer Lernbiografie mithilfe digitaler Anwendungen selbstständig planen, reflektieren, kontrollieren und steuern
In der Schule, in der Freizeit, eigentlich immer und überall begegnen uns Algorithmen. Der Begriff beschreibt eine systematische, logische Reihe von Anweisungen, mit denen sich ein Problem lösen oder eine Aufgabe bewältigen lässt. Bei der Online-Recherche, beim Shoppen im Internet – schon Kinder und Jugendliche hinterlassen überall Datenspuren. Mithilfe von Algorithmen lassen sich so z.B. Nutzerprofile erstellen. Sie können Ihre Schülerinnen und Schüler dabei unterstützen, dass sie Algorithmen erkennen, ihre Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten nachvollziehen und reflektieren können.
Wenn Sie sich in Ihrem Unterricht mit der Bedeutung von Algorithmen befassen, hilft das Ihren Schülerinnen und Schülern auch dabei, schneller zu erkennen, wie diese gezielt zur Beeinflussung von Nutzern verwendet werden. Mithilfe von Algorithmen können z.B. Suchmaschinen oder Soziale Netzwerke Informationen über das eigene Surfverhalten herausfiltern und auf den entsprechenden Internetseiten gezielt bestimmte Informationen einblenden. Auch die Automatisierung von Prozessen wie die digitale Haussteuerung oder intelligente Haushaltsgeräte beeinflussen schon den Alltag von Kindern und Jugendlichen. In Ihrem Unterricht können Sie das gemeinsam reflektieren. Auch dadurch unterstützen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler dabei, in der digitalen Welt klarzukommen und selbstbestimmt zu agieren.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- angeleitet formale Abläufe erkennen (z. B. beim Handy, mp3-Player)
Ende der Sekundarstufe I:
- algorithmische Strukturen in digitalen Anwendungen erkennen und diese darstellen
Ende der Sekundarstufe I:
- abschätzen, welche Abläufe sich für eine Automatisierung eignen
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- sich mit einfachen Abläufen und Systematiken auseinandersetzen (z. B. durch Veranschaulichung des Programmierens)
Ende der Sekundarstufe I:
- einfache Abläufe in einer geeigneten Programmierumgebung umsetzen (z. B. Makros)
6. Analysieren und Reflektieren
Im Kompetenzfeld Analysieren und Reflektieren geht es einerseits darum, dass Sie Ihren Schülerinnen und Schüler die Vielfalt der Medienlandschaft nahebringen: Sie können gemeinsam erarbeiten, welche Arten von Medien es gibt, welche Bedeutung sie haben und wie sie aufgebaut sind. Andererseits können Sie in Ihrem Unterricht thematisieren, sich kritisch mit Medien, ihrer Wirkung und dem eigenen Medienverhalten auseinanderzusetzen. Denn gerade digitale Medien dienen bisweilen weniger zu Informations- als vielmehr zu Marketingzwecken. Sie können Ihren Schülerinnen und Schülern Medienkompetenz vermitteln, indem Sie sie bei einem selbstbestimmten und reflektierten Umgang mit der eigenen Mediennutzung unterstützen.
Im Unterricht können Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern darüber diskutieren, wie Medien funktionieren und wie sie aufgebaut sind. Herausarbeiten können Sie mit ihnen auch, dass manche Medienbeiträge von bestimmten Interessen geleitet sind, dass sie bewusst Themen setzen und ganz bewusst zur Meinungsbildung genutzt werden. Das zu erkennen, ist ein wichtiger Aspekt von Medienkompetenz. Mit Ihrer Unterstützung können Ihre Schülerinnen und Schüler erkennen, dass manche angeblichen Medienbeiträge eher Werbezwecken dienen oder unrealistische Erwartungen und Ansprüche wecken. Sie können sie dazu motivieren, digitale Medienangebote kritisch zu hinterfragen. Link Artikel von 2013 „Meinungsmacher“
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- beschreiben, was ihnen an genutzten digitalen Medien gefällt oder missfällt
Ende der Sekundarstufe I:
- ästhetische, ethische und formale Kriterien zur Bewertung der Medienproduktion reflektiert und eigenständig anwenden
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- erkennen, dass mediale und virtuelle Konstrukte und Umgebungen nicht eins zu eins in die Realität umsetzbar sind
Ende der Sekundarstufe I:
- fundiert Wirkung und Einfluss medialer Produkte auf die Gesellschaft und das eigene Handeln bewerten
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- erklären, wie Wirkungen von digitalen Medien ihre eigene Mediennutzung beeinflussen (z. B. digitale Spiele)
Ende der Sekundarstufe I:
- profund die durch Medien vermittelten Rollen- und Wirklichkeitsvorstellungen analysieren und bewerten sowie damit konstruktiv umgehen
Bereits Kinder und Jugendliche sind im Internet immer wieder mit unterschiedlichen Formen von Cyber-Mobbing und Cyberkriminalität konfrontiert. Hetze, Hass und Diskriminierung im Netz sind gerade in Sozialen Netzwerken, Foren und Kommentarspalten verbreitet. Die Auseinandersetzung damit in Ihrem Unterricht kann Ihren Schülerinnen und Schülern dabei helfen, persönliche, gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Gewalt und Kriminalität im Netz zu erkennen, angemessen darauf zu reagieren und gegebenenfalls Hilfe in Anspruch zu nehmen.
Das Wissen um die Vielfalt der Medienlandschaft und ihre Entwicklung ist ebenfalls Teil der Medienanalyse. Sie können sich zusammen mit Ihren Schülerinnen und Schülern mit der wirtschaftlichen, politischen, ökologischen und kulturellen Bedeutung von Medien auseinandersetzen, sie zusammen im Unterricht analysieren und reflektieren. Sie können außerdem gemeinsam herausfinden, wofür Kinder und Jugendliche digitale Medien, wofür sie Printmedien und wofür sie Soziale Netzwerke nutzen. Und Sie können mit ihnen Kriterien erarbeiten, die ihnen dabei helfen, mediale Angebote und ihre Aussagen zu bewerten.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- ihre Medienerfahrungen sowie Erfahrungen in virtuellen Lebensräumen darstellen
Ende der Sekundarstufe I:
- detailliert Funktion und Bedeutung digitaler Medien für Kultur, Wirtschaft und Politik beschreiben und erläutern
- die Qualität verschiedener Informationsquellen kriteriengeleitet analysieren und diese Quellen kritisch beurteilen
- den eigenen Mediengebrauch reflektieren und modifizieren
Medien können sich auch auf die eigene Identitätsbildung auswirken – positiv wie negativ. In diesem Medienkompetenzbereich können Sie sich gemeinsam mit Ihren Schülerinnen und Schülern über Chancen und Herausforderungen von Medien für die Realitätswahrnehmung auseinandersetzen. Sie können z.B. im Unterricht thematisieren, welche Bedeutung Computerspiele oder Castingshows in dem Zusammenhang haben. Es ist wichtig, wenn Ihre Schülerinnen und Schüler mit Ihrer Unterstützung erkennen lernen, was real ist und was überzeichnet. Dafür lassen sich in den Fachunterricht auch gut spieltypische Komponenten integrieren – Stichwort Gamification. Es gibt beispielswiese Spielsoftware, bei denen die Schülerinnen und Schüler im Biologieunterricht selbst digitale Kreaturen entwerfen. Gamification kann sich zudem positiv auf die Motivation der Schülerinnen und Schüler auswirken.
Ende der Jahrgangsstufe 4:
- reale Folgen medialer und virtueller Handlungen (z. B. Social Media, Cybermobbing) benennen und ggf. mit Unterstützung modifizieren
- über den eigenen Mediengebrauch berichten und diesen einschätzen (z. B. Medientagebuch)
Ende der Sekundarstufe I:
- detailliert Funktion und Bedeutung digitaler Medien für Kultur, Wirtschaft und Politik beschreiben und erläutern
- die Qualität verschiedener Informationsquellen kriteriengeleitet analysieren und diese Quellen kritisch beurteilen
- den eigenen Mediengebrauch reflektieren und modifizieren
Ende der Sekundarstufe I:
- Geschäftspraktiken ausgewählter kommerzieller Dienstleister und Services beschreiben
- sich sicher unter Beachtung der rechtlichen Grundlagen in virtuellen Räumen bewegen
- Möglichkeiten und Gefahren realistisch bewerten
- digitale Möglichkeiten der Bekanntmachung und Finanzierung von Projekten erläutern
Ende der Sekundarstufe I:
- Geschäftspraktiken ausgewählter kommerzieller Dienstleister und Services beschreiben
- sich sicher unter Beachtung der rechtlichen Grundlagen in virtuellen Räumen bewegen
- Möglichkeiten und Gefahren realistisch bewerten
- digitale Möglichkeiten der Bekanntmachung und Finanzierung von Projekten erläutern
Ende der Sekundarstufe I:
- die Bedeutung digitaler Medien für die politische Meinungsbildung und Entscheidungsfindung benennen
- sich reflektiert mithilfe von Kommunikationsmedien an politischen Entscheidungs- und Meinungsbildungen beteiligen (z. B. Online-Petition)
- Potenziale der Digitalisierung im Sinne sozialer Integration und Teilhabe erkennen und diese detailliert analysieren
Ende der Sekundarstufe I:
- die Bedeutung digitaler Medien für die politische Meinungsbildung und Entscheidungsfindung benennen
- sich reflektiert mithilfe von Kommunikationsmedien an politischen Entscheidungs- und Meinungsbildungen beteiligen (z. B. Online-Petition)
- Potenziale der Digitalisierung im Sinne sozialer Integration und Teilhabe erkennen und diese detailliert analysieren
Die TeilnehmerInnen lernen verschiedene digitale Lernumgebungen kennen.
Eine digitale Lernumgebung ist ein über einen Internet‐Browser erreichbarer virtueller Ort, an dem Lerninhalte (Dateien, Videos, Bilder, Aufgaben, Links usw.) von Lehrkräften bereitgestellt und von Schülerinnen und Schülern bearbeitet werden können. Ein Lernmanagementsystem fasst zusätzlich zahlreiche für das Lehren und Lernen nützliche Werkzeuge an einem Ort zusammen und bietet daher einen deutlichen Mehrwehrt gegenüber einer minimalistischeren digitalen Lernumgebung.
Die Lernumgebung kann z.B. geprägt sein von der Verbindung von realen Objekten (programmierbares Objekt, Koordinatenraster) und digitalen Komponenten (Apps, digitale Befehlsabfolgen).
„Eine Aufgabe, die aus der Buchdruckkultur stammt und dafür konzipiert wurde, mit einem Tablet lösen zu lassen ist ähnlich erkenntnisreich, wie ein Flugzeug und einen Roller um die Wette schieben zu lassen.“
Web-Based-Trainings sind die älteste Form des Lernens im und mit dem Internet. Hier werden den Lernenden abgeschlossene Lerneinheiten (von einfachen Dokumenten über Videos bis hin zu interaktiven Lernobjekten) über das Internet zur Verfügung gestellt – heute oft auch in Kombination mit begleitenden Kommunikationsmöglichkeiten wie etwa E-Mail, Diskussionsforen, Chats oder auch Social-Media-Diensten. Zunehmend werden auch Audio- und Videostreams in die Lerneinheiten eingebunden, etwa durch den Einsatz von Videokonferenzsystemen bzw. Webapplikationen oder kollaborativen Online-Diensten (z. B. Google Docs, Etherpads, Audience-Response-Systeme für interaktive Abstimmungen).
„Web Based Training (WBT) ist eine Form des E-Learnings. Es beschreibt ganz konkret die Lehrgänge, die online stattfinden. Demnach fallen gespeicherte Offline-Kurse aus der Definition heraus. Stattdessen geht es hier um virtuelle Trainings, auf die Sie über den Browser oder eine App zugreifen.
Vorteile des WBT gegenüber E-Learning
Da die Inhalte auf einem Server liegen, greifen Sie zu jeder Zeit und von jedem Ort darauf zu. Das macht das Web Based Training noch flexibler, noch mobiler als das E-Learning. Lernen auf dem Weg zur Arbeit? Kein Problem!
Über eine zentrale Lernplattform bilden sich beliebig viele Teilnehmer fort. Ob eine Person oder eintausend – der Aufwand, Seminargruppen zu erstellen und zu bezahlen, entfällt. Trotzdem erlaubt die Umgebung eine Gruppendynamik. Durch die Internetverbindung bekommen die Lernenden live eine Antwort, Updates gehen an niemandem vorbei, neue Inhalte schalten sich automatisch frei.“
Nachteile
Aufgrund der Online-Funktion ist ein Web Based Training etwas aufwändiger als das Offline-Lernen. Es bedarf neuer Infrastruktur, etwa eines Lern-Management-Systems. Hiervon rufen Sie die Inhalte ab. Möchten Sie selbst virtuelle Schulungen erstellen, brauchen Sie zudem entsprechende Kompetenzen im Team.“
(Quelle: https://www.infoport.de/web-based-training-vs-e-learning-vs-blended-learning/)
Ein Learning-Management-System (LMS) ist ein webbasiertes Informationssystem, welches speziell für die Lehre bzw. Lehrende entwickelt wurde. So umfasst die Funktionalität zumindest ein Nutzermanagement (Administratorinnen und Administratoren, Lehrende, Studierende) sowie die Möglichkeit, verschiedene Kurse anzulegen und miteinander zu kommunizieren. Innerhalb der Kurse bzw. Lernumgebung sind jeweils unterschiedliche Funktionen möglich, wie zum Beispiel die Bereitstellung von und Teilnahme an Online-Prüfungen, der Up- und Download von Lehrmaterialien, das Abgeben von Aufgaben, das Einteilen von Gruppen uvm. Das weltweit bekannteste Open-Source-System ist das LMS Moodle. Heute gibt es eine Vielzahl an didaktischen Szenarien, wie man solche Systeme einsetzen kann. Sehr häufig findet man z. B. Blended Learning Szenarien, in denen Präsenzunterricht und Online-Einheiten alternierend eingesetzt werden.
Beispiele: LernSax und Moodle
E-Portfolio-Systeme sind Lernorte, die speziell darauf ausgerichtet sind, ein Produkt (Lernergebnis) oder einen Prozess (Lernpfad) einer Person und damit ihre Kompetenzentwicklung darzustellen. Dabei unterscheidet es sich zu einem herkömmlichen Portfolio vor allem dadurch, dass es digital angelegt ist und somit auch überall und jederzeit zugänglich gemacht werden kann. Primär geht es hierbei um die Sammlung, Anordnung und Darstellung von digitalen Artefakten (Bilder, Poster, Textfragmente, Prozessbeschreibungen etc.).
Details: https://www.e-teaching.org/lehrszenarien/pruefung/pruefungsform/eportfolio/index_html
Beispiele: https://mahara.org/
Eine neuere Entwicklung sind sogenannte MOOC-Plattformen (Massive Open Online Course). Diese unterscheiden sich von LMS vor allem dadurch, dass sie reine Online-Kurse anbieten, die dann frei und offen zugänglich sind, also auf Zugangs- oder Zulassungsbeschränkungen verzichten. Dadurch ergeben sich sehr hohe Zahlen an Teilnehmenden bzw. Nutzerinnen und Nutzern. Die Zusammenarbeit der Lernenden erfolgt meist über Diskussionsforen oder weitere Kommunikationstools. Lerninhalte werden primär mittels Lernvideos zur Verfügung gestellt. Ein bekanntes deutschsprachiges Beispiel ist die MOOC-Plattform iMooX.
Personal-Learning-Environment (PLE) beschreibt die Möglichkeit, sich seine eigene persönliche Lernumgebung zusammenzustellen. Vorstellbar wird das, indem man zum Beispiel mehrere Apps auf seinem Smartphone installiert, die man für Lehr- und Lernzwecke nutzt. Gemeint ist das persönliche Arrangement von webbasierten Lernapplikationen, wobei es nicht nur um spezifische Lernapps geht, sondern auch solche, die man als Werkzeug zum Lernen nutzt (z. B. PDF-Reader-App).
Immersiv bedeutet in diesem Zusammenhang „durchdringend“ und steht für Lernumgebungen, die mit Virtual Reality, Simulationen oder simulierten Welten arbeiten. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Umgebung in einem Simulator, auf dem PC oder in einer VR-Brille visualisiert wird. Wesentlich ist, dass Lernende Teil der virtuellen Umgebung sind und in dieser handeln (und lernen) können – etwa ein Experiment starten, sich bestimmte Umgebungen oder Maschinen anschauen. Als erstes großes Beispiel dafür kann die 2003 entwickelte virtuelle Welt Second Life gesehen werden, welche übergegangen ist in 3D-Welten wie beispielsweise Minecraft. So bedient sich auch die Spieleindustrie immersiver Umgebungen. Heute werden durch die Zunahme von verfügbaren VR-Brillen auch immer mehr Lernapplikationen dafür entwickelt (Spitzer & Ebner, 2016) bpb virtuelle Lernorte.
Moderne Berufsorientierung an sächsischen Schulen mit Virtual-Reality-Brillen
Leider offline - https://www.zdf.de/nachrichten/heute-journal/digitale-lernplattform-fuer-schueler-100.html
Weiterführende Inhalte aus dem Kurs „Digitale Medien im Unterricht“: Digitale Medien im Unterricht
Weiterführende Inhalte aus dem Kurs „Digitaler Werkzeugkasten“: Digitaler Werkzeugkasten
Lern-Management-Systeme (LMS)
LMS ist die Abkürzung von Learning Management System oder Lernmanagementsystem, oft auch als Lernplattform bezeichnet.
In einem LMS nutzen Sie verschiedene Lernformate (z.B. Text, Bild, Podcasts, Videos, interaktive Module). Es werden unterschiedliche Lerntypen angesprochen und vielfältige Reporting-Möglichkeiten machen Lernerfolge messbar.
Allerdings können LMS schnell zum stupiden “Frontalunterricht” verkommen. Siehe dazu auch folgenden Bedenkenträger-Artikel: Krautz-Digitalisierung-und-Individualisierung.pdf
Digitalisierung ist Frontalunterricht der üblen Sorte.
Gerne grenzen sich Befürworter von „digitalem“ und „selbstgesteuertem Lernen“ vom „Frontalunterricht“ab. Tatsächlich ist digitales oder analoges „selbstgesteuertes Lernen“ Frontalunterricht in übler Reinform, wie er sonst kaum noch vorkommt. Das Arbeitsblatt und der Algorithmus antworten mir nicht, diskutieren nicht, nehmen mich nicht wahr, haben kein Sachverständnis, wissen nicht, was Bildung ist, kennen keine Didaktik und haben keine pädagogische Empathie….
Der Einsatz eines LMS in der Schule sollte daher immer in Verbindung mit pädagogischer Führung in Form von Videokonferenzen oder sogar ganz normalen persönlichen Unterricht genutzt werden.
Um dem Datenschutz gerecht zu werden (DSGVO) empfiehlt sich die Verwendung eines sächsischen LMS. Hier werden die Schülerdaten über SaxSVS übertragen und die rechtlichen Fragen werden von übergeordneter Stelle geklärt.
Grundfunktionen der LMS sind:
- Dateiablage: Ordner mit verschiedenen Schreib- und Leserechten und Freigabeoptionen
- Wiki
- Blog
- Schwarzes Brett (Forum)
- Chat
- Videokonferenz
- Umfragen
- Lernpfade – strukturierte Wege mit aufeinander abgestimmten Arbeitsaufträgen und Rückmeldemöglichkeiten
Moodle ist das weltweit beliebteste Lernmanagementsystem. Die sächsische Variante wird vom MPZ Bautzen angeboten und supportet.
Lernsax.de (Anleitungen) ist eine sächsische Lizenz des LMS WebWeaver. Support liefern auch hier die MPZ
Dienste und Lernplattformen in Sachsen
IDM – Identitätsmanagement
Als Identitätsmanagement wird der zielgerichtete und bewusste Umgang mit Identität, Anonymität und Pseudoanonymität bezeichnet. Zur direkten Ansprache der Schüler benötigen wir deren Daten. Die Datennutzung ist in der Verwaltungsvorschrift VwV Schuldatenschutz geregelt. Wir haben diese bei Einstellung in den Schuldienst unterschrieben. Die Nutzung digitaler Werkzeuge in Verbindung mit konkreten Schülernamen / Leistungen / etc. sollte daher zur eigenen Sicherheit auf sächsische Lernplattformen beschränkt sein. Beachten Sie hier vor allem „12. Nutzung von Cloud–Computing–Diensten„.
SaxSVS Schulportal Schullogin.de LernSax.de OPAL Schule SBS Moodle
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Links:
1. Klasse - Padlet Linksammlung 2. Klasse - Padlet Linksammlung 3. Klasse - Padlet Linksammlung 4. Klasse - Padlet Linksammlung
Digitale Werkzeugkiste 1 Digitale Werkzeugkiste 2 Digitale Werkzeugkiste 3 https://www.smz-karlsruhe.de/unterricht-und-lernen/ https://ist.training/45-tools-fuer-onlinetraining-im-praxistest/
https://praktisch-digital.de Medieninschule.de https://www.eduapps.de
Medieneinsatz – freie Lizenzen und Urheberrecht
Handreichung des bmbf vom August 2020 zum PDF-Download https://www.urheberrecht.de/schule/ https://www.lehrer-online.de/fokusthemen/dossier/do/urheberrecht-in-schule-und-unterricht/
Links zu freiem Bild und Videomaterial:
Mediendatenbanken
CCMixter
Dies ist eine Plattform, auf der über 40.000 Musikerinnen und Musiker aus aller Welt ihre Remixe und Samples zur Verfügung stellen. Diese stehen unter einer CC BY-NC 3.0 US-Lizenz. Es stehen ebenfalls einige Podcasts und Fotos zur Verfügung.
Flickr
Hinter flickr.com verbirgt sich eine Fotocommunity, in der zahlreiche Fotos aus aller Welt bereitgestellt werden. Es findet sich sowohl urheberrechtlich geschütztes Material als auch solches, das unter einer CC-Lizenz steht. Über die „Erweiterte Suche“ kann das Archiv gezielt nach Inhalten unter bestimmten CC-Lizenzen durchsucht werden.
jamendo
jamendo ist eine Musikplattform, über die kostenlos Musik hochgeladen, angehört und gedownloadet werden kann. Die Urheber legen durch die Vergabe von CC-Lizenzen die Nutzungsmöglichkeiten der Dateien fest.
Freesound.org
Kollaborative Soundsammlung mit CC-Lizenzen. Die jeweilige CC-Lizenz wird von den Beitragenden selbst ausgewählt. Zu finden sind überwiegend kurze Audio-Dateien, die mit unterschiedlichen Schlagworten getaggt werden.
Pixabay
Eine große Datenbank für Bilder und Videos, die alle unter einer CC-Lizenz stehen. Sie können kostenlos heruntergeladen, verändert und kommerziell verwendet werden.
Vimeo
Auf der Videoplattform steht themenübergreifendes Videomaterial zur Verfügung, das über die erweiterte Suche gezielt gefunden werden kann. Zudem bietet eine Creative Commons-Unterseite Informationen zu den CC-Lizenzen – mit Verweis auf die unter dieser Lizenz jeweils zur Verfügung stehenden Videos.
Wikimedia Commons
Eine Sammlung von Mediendateien – hauptsächlich Fotografien, Videos, Musik und gesprochenem Text – der Wikimedia Foundation. Die Dateien sind thematisch geordnet und müssen gemeinfrei oder unter einer freien Lizenz (Übersicht) zur Verfügung gestellt werden. Die meisten Inhalte gibt es in englischer, einige auch in deutscher Sprache.
Openclipart.org
Unter CC0 veröffentlichte Cliparts – sortiert in unterschiedlichen Kategorien.
Quelle: https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/oer-material-fuer-alle/191725/kommentierte-linkliste
Die TeilnehmerInnen wenden unterschiedliche digitale Möglichkeiten der Unterrichtsgestaltung an
„Digitale Medien im Unterricht“: Digitale Medien im Unterricht
https://www.dirk-bechtel.de/wiki/index.php?title=Kritische_Reflexion_des_Medieneinsatzes_im_Unterricht:_Eine_Checkliste https://www.gew.de/bildung-digital/apps-und-tools-fuer-lehrkraefte
Grundfunktionen Smartphone und Tablet
Beispiele Foto- und Videofunktion
- Schüler spüren im Alltag geometrische Winkel auf und fotografieren diese mit dem Smartphone. Die Ergebnisse der Alltagsrecherche machen deutlich, in welcher Vielfalt das mathematische Thema „Winkel“ in ihrer Lebenswelt vorkommt.
- Die Schüler erkunden das selbst gebaute Modell eines Zoos mit der Videofunktion. Dabei wird das Smartphone wie eine Spielfigur durch den Zoo geschoben, um den „Rundgang“ aufzuzeichnen. Später erstellen die Schüler einen Lageplan des Zoos.
- Im Kunstunterricht wird das Bild am Tablet weitergemalt…
- Tablets – Videoschnitt der Aufnahmen durch großes Display möglich
- Online Video-Editor: https://www.wevideo.com/ , https://spark.adobe.com/make/video-maker/ – https://spark.adobe.com/de-DE/edu
- QR-Code, Scanner und passende Fragen… http://mal-den-code.de , http://digitaler-bildungspakt.de/2017/05/18/qr-codes-im-unterricht/
Beispiele Audiofunktion
- Die Schüler fangen Geräusche aus ihrem Alltag oder bestimmten Alltagssituationen (wie z.B. Supermarkt, Sportplatz) ein und arbeiten daran im Unterricht weiter. Die Aufnahmen der unterschiedlichen Geräusche können dann z.B. zum Schreiben einer (Klang-)Geschichte, eines Gedichtes (kreatives Schreiben) oder für ein Geräusche-Quiz verwendet werden.
- Die Schüler nutzen das Smartphone als Audioaufnahmegerät und führen eigene Meinungsumfragen durch. Mögliche Themen könnten sein: Die Gestaltung des Schulhofs oder Aufenthaltsraums oder das Mittagessen in der Schulkantine.
- Schüler vertonen ein Elfchen, Ergebnis als mp3 mit nach Hause ( https://www.ohrenspitzer.de/methoden/methodendatenbank/medien-machen , Anleitung )
- Die Schüler finden Sounds im Internet und schreiben die Namen der Geräusche auf (z.B. https://www.ohrenspitzer.de , https://www.salamisound.de , https://geräuschesammler.de , https://www.hoerspielbox.de )
- Wir produzieren ein Hörspiel ( http://www.auditorix.de/kinder/selber-machen/wir-machen-ein-hoerspiel )
- Hörspielbaukasten ( https://www.planet-schule.de/hoerspielbaukasten/ )
- Online Audio-Editor: https://twistedwave.com/online/ , https://www.bearaudiotool.com/de ,
Beispiel Software Lernwerkstatt
https://medienwerkstatt-online.de/ http://lernwerkstatt10.de https://medienwerkstatt-online.de/f/Lws10DigitalSchraven
Anwendungsmöglichkeiten
https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/grundschule/unterrichtsbeispiele-und-materialien/ https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/weiterfuehrende-schulen/unterrichtsbeispiele/ https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienbildung/methoden/ http://sportpaedagogik-online.de/digitalemedienimsport.html
10 digitale Methoden von www.netzwerk-digitale-bildung.de
Storytelling mit Adobe Spark Video E-Books erstellen mit Book Creator Learningapps Comics Digitales Breakout QR-Code-Rallye Stop-Motion-Filme Programmieren mit Scratch Greenscreen-Aufnahmen Erklärfilme
Beispiel Musikunterricht
Just Dance (Spielkonsolen) Boomwhacker Playalong-Videos Pamina E-Version
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Beispiel Geographieunterricht
https://www.klett-map.de/klettftp/haack/misc/uebersicht.html
Beispiel an einem Gymnasium
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Beispiel Lernspiele
https://de.actionbound.com https://kahoot.com https://quizlet.com/de/teachers https://learningapps.org
Beispiel Smartboard
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https://www.smarttech.com/de-de https://www.prometheanworld.com/de/produkte/unterrichtssoftware/activinspire/ https://classflow.com/de/ https://exchange.smarttech.com/
Beispiel 3D, Virtual Reality, Augmented Reality
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https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/virtual-und-augmented-reality/virtual-reality-apps-und-dienste/ https://artsandculture.google.com https://arvr.google.com/intl/de_de/cardboard/get-cardboard/ https://www.inkntoneruk.co.uk/ink-cartridge-news/print-your-own-amazing-t-rex-illusion/
Beispiel Englisch
Kahoot-Spiel erstellen
PC, mobile Endgeräte
https://create.kahoot.it
Trickfilm
– bewegte Kunst – Knete, Tablet
http://www.gidf.de/trickfilm selber machen
Erklärfilm
https://www.explainity.de https://explaineverything.com https://www.ionos.de/digitalguide/online-marketing/verkaufen-im-internet/erklaervideo-erstellen-die-besten-tools/ https://workshop-helden.de/erklaervideo-software/ https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2013/02/11/lernvideo-erstellung-mit-ipads/ https://www.e-teaching.org/community/communityevents/schulung/erklaervideos-selbst-erstellen-techniken-planung-und-erstellung-training https://videos.mysimpleshow.com/xULLxm1bo6 https://website.mysimpleshow.com/#!/dashboard https://www.animaker.de/
Lernvideos selber erstellen
Greenscreen – Nachrichten selber erstellen – Tablet, grünes Tuch
https://www.flippedmathe.de/mein-flipped-classroom/erkl%C3%A4rvideo/
Hangman selber erstellen
https://learningapps.org/create?new=45&from=px4fyytdk15
Weitere Medien-Linklisten:
https://frauschuetze.de/?p=7142 https://medium.com/tech-teacher/teil-1-unterrichtsvorbereitung-in-onenote-61e4fc74403b https://magazin.sofatutor.com/lehrer/digitaler-werkzeugkasten-apps-und-tools-fuer-den-unterricht/ https://www.westermann.de/digital/unterrichtseinsatz
Unterrichtsvorbereitung – Digitale Quellen nutzen
http://www.sofatutor.com/informationen/arbeitsblaetter https://magazin.sofatutor.com/lehrer/digitaler-werkzeugkasten-apps-und-tools-fuer-den-unterricht/ https://wbdig.guetesiegelverbund.de/tools https://unterrichten.zum.de/wiki/Interaktive_%C3%9Cbungen https://myfreebingocards.com/ https://www.digibits.de
Technik kennen lernen
Drawdio Makey Makey NFC Voicemodule Lego Roboter / https://le-www-live-s.legocdn.com/sc/media/files/user-guides/ev3/ev3_user_guide_de-1de1aba53bcc6cb4e9a191fdb4d642e9.pdf https://education.lego.com/de-de/downloads/mindstorms-ev3/curriculum egg-bot
Mit klick auf das Video nehmen Sie eine Verbindung zu Google-Youtube auf und sind mit der Übermittlung Ihrer digitalen Datenspur einverstanden!
Technische Voraussetzungen – Überblick über Hard- und Software
Die Technik muss der Pädagogik folgen! Um digitale Lernformen umzusetzen, streben viele nach einer perfekten Ideallösung. Das kann manches Mal lähmen. Man kann auch klein anfangen.
Vorbereitung
Klassenzimmer
Nachbereitung
https://www.intel.de/content/www/de/de/education/right-device/choose-the-right-device-for-education.html https://wegweiser.netzwerk-digitale-bildung.de/form.action?agnCI=2495&agnFN=wegweiser_doi_1-3&_ga=2.246019469.821419645.1620817471-250685721.1620631859 https://www.netzwerk-digitale-bildung.de/category/loesungen/ausstattung-und-technik/
Auch als Unterrichtseinheit…
LINKSAMMLUNG:
Sachsen
https://www.medienbildung.sachsen.de
Ideensammlungen
bietet ein systematische Sammlung über die Vielfalt an Angeboten zur Förderung der Medienkompetenz.
http://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/medienpaedagogik/206263/medienkompetenz-datenbank
Verlage
https://www.klett.de/inhalt/medienkompetenz/arbeitsblaetter/63583
https://www.klett.de/inhalt/digitale-loesungen/digitale-loesungen/12705
https://www.cornelsen.de/empfehlungen/unterrichtsmanager
https://www.scook.de
Beispiel-Schule aus E&W12/2019
http://www.rs-goethe.de UNI Potzdam: https://dlgs.uni-potsdam.de/konzepte https://www.uni-potsdam.de/de/zelb
GEW
https://www.gew.de/bildung-digital/bundesforum/
weitere digitale Lernumgebungen
https://www.digitale-lernumgebung.de/
https://www.spiegel.de/deinspiegel/datenschutzbeauftragter-ihr-seid-nicht-die-kunden-ihr-seid-die-ware-a-9356a519-0002-0001-0000-000177426669?sara_ecid=soci_upd_wbMbjhOSvViISjc8RPU89NcCvtlFcJ https://www.saechsische.de/coronavirus/diese-lehrer-haben-fernunterricht-perfektioniert-5447760-plus.html https://lehrerweb.wien/praxis/themensammlung-edu-breakout Medienkompetenz Schule - private Sammlung von PDF-Dateien zum Thema
Auswertung
Bitte nehmen Sie sich kurz die Zeit die Videokonferenz zu bewerten:
Code: hru2
Link: https://www.oncoo.de
Vielen Dank für Ihre Zeit. Zeit zum plaudern…
Einladung zum Austausch untereinander
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