Beschreibung

Die zunehmende Digitalisierung aller Lebensbereiche führt zu einem stetigen Wandel des Alltags der Menschen. Smartphones und Tablets sind mit ihrer jederzeitigen Verfügbarkeit des Internets und mobiler Anwendungssoftware zum allgegenwärtigen Begleiter geworden….Ziel der KMK ist es, dass möglichst bis 2021 jeder Schüler jederzeit, wenn es päd. sinnvoll ist, eine digitale Lernumgebung und einen Zugang zum Internet nutzen können sollte. (aus Strategie der KMK „Bildung in der digitalen Welt)Wir wollen uns diesem Thema durch eigene kreative Mediennutzung nähern. Sie bekommen einen Überblick über pädagogisch sinnvolle Möglichkeiten aktueller Internetangebote, Hard- und Software im Unterrichtsgeschehen sowie der Unterrichtsvorbereitung. Digitalisierung kann so z.B. auch für Platz in Ihrem Arbeitszimmer sorgen.

 Ziele

  • Die Teilnehmer/Innen erkennen die sinnvolle Nutzung digitaler Medien.
  • Die Teilnehmer/Innen üben den praktisch-sinnvollen Einsatz digitaler Medien für ihren eigenen Unterricht.
  • Die Teilnehmer/Innen üben sich in der praktischen Umsetzung in einer gezielten Unterrichtsvorbereitung.

 Inhalte

Überblick über bezahlbare oder gar kostenfreie Hard- und Software (Apps, Programme, Internetangebote)·

  • Beispielequipment für mobilen und multimedialen Unterricht
  • Beispiele für pädagogisch sinnvolle digitale Mediennutzung
  • Selbsterfahrung durch eigenständiges Tun

Lehrplanbezug

Lehrplanbezug - Adressen:
https://www.schule.sachsen.de/lpdb/
https://www.schule.sachsen.de/lpdb/web/downloads/898_Eckwerte_zur_informatischen_Bildung_2018.pdf?v2
https://www.schule.sachsen.de/lpdb/web/downloads/899_Eckwerte_zur_Medienbildung_2018_mit_Auflagen_SMK_aktuell.pdf?v2
https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Downloads/Handouts/kultusministerium-socialmedia.pdf
Link zum Video


Analyse

-MEDIEN / DIGITALE MEDIEN-

„Es geht nicht darum, alles zu digitalisieren. Aber wir wollen den Kindern beibringen, wie sie Technik am besten nutzen können.“

Breiter, Welling und Stolpmann führen folgende Möglichkeiten des Einsatzes digitaler Medien an:

  • zum Üben und Trainieren eines definierten Lernstoffs, das heißt als Lernprogramme,
  • als elektronische Bücher zur Ergänzung des Unterrichts,
  • als Simulationsprogramme für ein modellhaftes Erkunden und Ausprobieren,
  • als Werkzeuge für das Schreiben, Rechnen, Präsentieren und für das Erstellen und Bearbeiten audio-visueller Medien,
  • als Informationsquelle in Form des Internets,
  • als Lern-Management-Systeme (LMS) beziehungsweise Lernplattformen zur Bereitstellung, zum Abruf, Austausch und zur Bearbeitung von Informationen und zur (a)synchronen Kommunikation.

Pro – Kontra digitale Medien

10 Irrtümer zum Einsatz von digitalen Medien im Unterrich https://youtu.be/HsXP528OVtU
Lancaster-Studie http://www.research.lancs.ac.uk/portal/en/publications/-(fd31fb49-c74d-4212-abdf-49c417d392f7).html
Warum Estlands Schüler den deutschen weit voraus sind (https://get.plickers.com)


In Anwendung

neuneinhalb – deine Reporter: Digitales Klassenzimmer | WDR

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TECHNIK / Hard- und Software

https://www.netzwerk-digitale-bildung.de/downloads/wegweiser-digitale-bildungsloesungen
https://www.netzwerk-digitale-bildung.de/wegweiser-digitale-bildung-2-0/weiterfuehrende-informationen-zum-wegweiser-digitale-bildung

Schülertechnik

Liebe Eltern,

in Zukunft soll in der Klasse 6b vermehrt mit mobilem Lernen gearbeitet werden. Dazu benötigt Ihr Kind ein Smartphone oder Tablet und Ihre Erlaubnis, es mit in die Schule zu bringen. Sollte in Ihrem Haushalt kein solches Gerät bereits vorhanden sein, oder sollten Sie Bedenken haben, es mit in die Schule zu schicken, kontaktieren Sie mich bitte per Email oder telefonisch unter 0123-56789 (Telefonnummer der Schule). Es kann sicher eine Lösung gefunden werden und die erfolgreiche Teilnahme Ihres Kindes am Unterricht ist nicht dadurch gefährdet. Geplant ist im Unterricht über das Schul-WLAN in den Fächern der teilnehmenden Lehrkräfte verschiedene Online-Lernangebote zu nutzen oder Lern-Apps herunterzuladen. Anwendungsbeispiele sind Wörterbuch-Apps im Fremdsprachenunterricht, gemeinsame Textbearbeitung am Tablet in Deutsch oder Fotoprojekte im Kunstunterricht. Wichtig ist, dass auf den Geräten der Schüler immer die aktuellsten Updates und Versionen installiert sind, zum einen damit Sicherheitslücken im Betriebssystem geschlossen werden, zum anderen, damit die Apps reibungslos funktionieren. Bitte erinnern Sie ebenfalls ihre Kinder daran, Updates regelmäßig herunterzuladen. Wir als Schule können leider nicht die Privatgeräte der Schüler versichern und möchten Sie darauf hinweisen, dass, sollte ein Gerät in der Schule kaputtgehen, ggf. die private Haftpflichtversicherung für den Schaden aufkommt.

Mit freundlichen Grüßen

Vorab klären:

  • Wer besitzt ein eigenes app-fähiges Mobiltelefon bzw. Smartphone?
  • Welches Betriebssystem haben die Smartphones?
  • Wer besitzt ein Mobiltelefon mit den Funktionen, die im Unterricht eingesetzt werden sollen?
  • Wer besitzt ein Smartphone mit Internetzugang?

Wenn für eine Aktivität bspw. eine Internetverbindung benötigt wird, sollte die Schule ein WLAN-Netz anbieten, das die Schüler dafür nutzen können.

Der Bring-your-own-device-Ansatz (BYOD), der es Schülerinnen und Schülern erlaubt, ihre privaten Geräte ohne Einschränkung in der Schule zu nutzen, birgt aus Sicht des Datenschutzes einige Schwierigkeiten. Surfen private Geräte über den Datentarif, fällt mindestens die IP-Adresse als personenbezogenes Datum an. Des Weiteren können installierte Apps (im Hintergrund) über die so genannten Berechtigungen Seriennummer, Kontaktdaten, Kommunikationsinhalte etc. von privaten Geräten erfassen und (potenziell) an Rechenzentren im Ausland übertragen.

Viele Apps setzen für die Nutzung die Erstellung eines eigenen Accounts voraus. Da Schülerinnen und Schüler nicht dazu verpflichtet werden dürfen, diese zu nutzen und zusätzlich die oben genannten Datenschutzprobleme bei der Verarbeitung von Daten im Auftrag anfallen, sind solche Dienste nicht zu empfehlen. Werden bestimmte Apps für den Unterricht benötigt, sollten sie auf den schuleigenen Geräten vorinstalliert und eventuell anfallende Passwörter von der Lehrkraft verwaltet werden.

Gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern vor dem ersten Einsatz von Tablets und ähnlichem im Unterricht Klassenregeln zu vereinbaren, ist nicht nur ein erster Schritt in Richtung datenschutzfreundliche Mediennutzung, sondern auch eine erste Lerneinheit zur Informationellen Selbstbestimmung. Den Schülern muss klar werden, dass sie selbst für ihre Daten und die Daten ihrer Klassenkameraden verantwortlich sind.

Mehr dazu hier: https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/datenschutz/datenschutz-an-schulen/

https://www.netzwerk-digitale-bildung.de/information/wegweiser-digitale-bildung-2-0/kapitel-6-bring-your-own-device/
https://www.dji.de/en/the-dji/projects/projekte/apps-fuer-kinder-angebote-und-trendanalysen/datenbank-apps-fuer-kinder.html

Medienausstattung systematisch planen – MEP / DigitalPakt

PC:

  • Lernstoff ansehen, anhören
  • lesen, schreiben, zeichnen
  • Excel-Tabellen anlegen und auswerten
  • Ton- und Videoaufnahmen schneiden
  • Bilder bearbeiten
  • Lernspiele spielen
  • im Internet recherchieren
  • Aufgaben bearbeiten
  • Präsentationen erstellen
  • Vokabeln lernen
  • kommunizieren

Laptops, Tablets und Smartphones

  • mobile PCs – alle Inhalte siehe PC
  • Bring your own device – BYOD – einsatz der Geräte der Schüler möglich
  • außerhalb des Klassenraums lernen
  • für Einzel- oder Gruppenarbeit
  • Ergebnisse im Netz abrufbar

E-Whiteboards / Smartboards:

  • schreiben und zeichnen
  • vorgefertigte Inhalte nutzen / selber erstellen
  • interaktiv und spielerisch Wissen vermitteln

Ton- und Video-Equipment

  • kann auch einfach aus mobilen Geräten oder PCs mit entsprechender Software bestehen
  • multimediale Medien selbst erstellen

3-D-Fernseher / Brille (ACHTUNG: Altersbeschränkung beachten!)

  • Equipment für Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality-Anwendungen (AR)
  • eigene virtuelle Welten erschaffen und begehen
  • dreidimensional und damit anschaulich darstellen

Programmierbare Roboter

  • spielerisch die Welt der Logik und Informatik erkunden

Internet

  • …Sie nutzen es gerade…
  • Kommunikation
  • Datenaustausch
  • Wissen abrufen / sich informieren

Klassenraum-Management

  • Rechner der Schüler einsehen, steuern, warten
https://www.netzwerk-digitale-bildung.de/information/wegweiser-digitale-bildung-2-0/kapitel-3-medienentwicklungsplaene/
https://www.lmz-bw.de/netzwerkloesung/produkte-paedml/

pädagogische Software

„Die richtige pädagogische Software ist der Schlüssel zum Erfolg“

  • Intuitive Bedienung
  • Integrierte Plattform
  • Virtuelle Zusammenarbeit über Ort- und Zeitgrenzen hinweg ermöglichen

Eine sinnvolle pädagogische Software zeichnet sich durch ihre geringe Menütiefe und die selbsterklärende Bedienoberfläche aus. In nur wenigen Klicks sollten Sie jede beliebige Funktion erreichen können.

https://www.netzwerk-digitale-bildung.de/information/wegweiser-digitale-bildung-2-0/kapitel-4-ausstattung-und-technologie/
https://www.lmz-bw.de/netzwerkloesung/software-im-netz/son-softwarepakete/produktempfehlungen/
https://www.dji.de/en/the-dji/projects/projekte/apps-fuer-kinder-angebote-und-trendanalysen.html

„Schule in der digitalen Welt“: Den Kulturwandel gestalten

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Grundfunktionen Smartphone und Tablet

Beispiele Foto- und Videofunktion

  • Schüler spüren im Alltag geometrische Winkel auf und fotografieren diese mit dem Smartphone. Die Ergebnisse der Alltagsrecherche machen deutlich, in welcher Vielfalt das mathematische Thema „Winkel“ in ihrer Lebenswelt vorkommt.
  • Die Schüler erkunden das selbst gebaute Modell eines Zoos mit der Videofunktion. Dabei wird das Smartphone wie eine Spielfigur durch den Zoo geschoben, um den „Rundgang“ aufzuzeichnen. Später erstellen die Schüler einen Lageplan des Zoos.
  • Tablets – Videoschnitt der Aufnahmen durch großes Display möglich

Beispiele Audiofunktion

  • Die Schüler fangen Geräusche aus ihrem Alltag oder bestimmten Alltagssituationen (wie z.B. Supermarkt, Sportplatz) ein und arbeiten daran im Unterricht weiter. Die Aufnahmen der unterschiedlichen Geräusche können dann z.B. zum Schreiben einer (Klang-)Geschichte, eines Gedichtes (kreatives Schreiben) oder für ein Geräusche-Quiz verwendet werden.
  • Die Schüler nutzen das Smartphone als Audioaufnahmegerät und führen eigene Meinungsumfragen durch. Mögliche Themen könnten sein: Die Gestaltung des Schulhofs oder Aufenthaltsraums oder das Mittagessen in der Schulkantine.

Beispiel Software Lernwerkstatt

https://medienwerkstatt-online.de/
http://lernwerkstatt10.de
https://medienwerkstatt-online.de/f/Lws10DigitalSchraven
https://www.lernwerkstatt-mit-kniff.de/

Anwendungsmöglichkeiten – Linklisten

https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/grundschule/unterrichtsbeispiele-und-materialien/
https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/weiterfuehrende-schulen/unterrichtsbeispiele/
https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienbildung/methoden/

10 digitale Methoden von www.netzwerk-digitale-bildung.de

Storytelling mit Adobe Spark Video
E-Books erstellen mit Book Creator
Learningapps
Comics
Digitales Breakout
QR-Code-Rallye
Stop-Motion-Filme
Programmieren mit Scratch
Greenscreen-Aufnahmen
Erklärfilme


Beispiel Musikunterricht

Just Dance (Spielkonsolen)
Boomwhacker Playalong-Videos
Pamina E-Version  
Musikalische Bildung – Unser Klassensong: Kreativ mit digitalen Medien lernen

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Beispiel Geographieunterricht

https://www.klett-map.de/klettftp/haack/misc/uebersicht.html

Beispiel an einem Gymnasium

„Digitale Schule“: Kreativ arbeiten und selbstständig lernen

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Beispiel Lernspiele

https://de.actionbound.com
https://kahoot.com
https://quizlet.com/de/teachers
https://learningapps.org


Beispiel Smartboard

SMART Boards an der Volksschule Gunskirchen

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Beispiel 3D, Virtual Reality, Augmented Reality

INSIDE AUSCHWITZ – Das ehemalige Konzentrationslager in 360° | WDR

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https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/virtual-und-augmented-reality/virtual-reality-apps-und-dienste/
https://artsandculture.google.com
https://arvr.google.com/intl/de_de/cardboard/get-cardboard/
https://www.inkntoneruk.co.uk/ink-cartridge-news/print-your-own-amazing-t-rex-illusion/

Beispiel Englisch


Kahoot-Spiel erstellen

PC, mobile Endgeräte

https://create.kahoot.it

Trickfilm

– bewegte Kunst – Knete, Tablet

http://www.gidf.de/trickfilm selber machen

Erklärfilm

https://www.explainity.de

Lernvideos selber erstellen

Greenscreen – Nachrichten selber erstellen – Tablet, grünes Tuch

https://www.flippedmathe.de/mein-flipped-classroom/erkl%C3%A4rvideo/

Hangman selber erstellen

https://learningapps.org/create?new=45&from=px4fyytdk15

Weitere Medien-Linklisten:

https://frauschuetze.de/?p=7142
https://medium.com/tech-teacher/teil-1-unterrichtsvorbereitung-in-onenote-61e4fc74403b
https://magazin.sofatutor.com/lehrer/digitaler-werkzeugkasten-apps-und-tools-fuer-den-unterricht/

Unterrichtsvorbereitung – Digitale Quellen nutzen

http://www.sofatutor.com/informationen/arbeitsblaetter
https://magazin.sofatutor.com/lehrer/digitaler-werkzeugkasten-apps-und-tools-fuer-den-unterricht/

Beispielequipment für mobilen und multimedialen Unterricht

Meine Technik

GTA – Vom Trickfilm bis zum Youtubestar

3 Tablets mit Stativ

Videostudio

Trickfilmstudio

 

Private Technik im Schuleinsatz (inkl. Prüfsiegel am Stromstecker)

Handy und Laptop

Mobile Audio-Box

Beamer

Gear VR

Software:

VLC-Mediaplayer, …

https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/grundschule/apps-links-und-medien/software-empfehlungen/
Schriftgröße
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